A quoi sert l’obstacle ?

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PREMIERE PARTIE : LES BASES DE LA DRAMATISATION

CHAPITRE II : LE CONFLIT EMOTIONNEL (quatrième article)

mass effect carte

Dans mon article précédent, j’ai donc expliqué comment le conflit émotionnel s’intégrait dans le récit et quels étaient les éléments nécessaires pour le rendre « tangible » aux yeux du public. Tout d’abord, j’ai bien expliqué que le conflit émotionnel qui nous intéressait était bien celui que vit le public et non celui que vit le personnage. Si le public vit un conflit émotionnel, il pourra ressentir des émotions même si le personnage lui-même n’en vit pas. En revanche, si le personnage vit un conflit émotionnel, mais que le public n’en vit pas lui-même, même en s’identifiant au personnage, alors aucune émotion ne sera ressentie et vous aurez échoué dans votre démarche.

Ensuite, j’ai expliqué que la première chose à faire pour construire un conflit émotionnel dans un récit, en supposant que vous utilisiez le principe d’identification bien sûr, c’est de fixer un objectif au personnage, qui soit clair et intelligible pour le public. Rappelez-vous bien, d’ailleurs, à ce titre, qu’il suffit de fixer l’objectif au personnage pour créer le conflit émotionnel chez le public, inutile de présenter le moment où le personnage ressent la frustration et le désir à l’origine de cet objectif. La frustration du public, c’est de ne pas savoir si le personnage va atteindre ou non son objectif, son désir, c’est de connaître la réponse à cette question.

Et enfin, dans un premier temps, j’ai ajouté que, pour créer du conflit émotionnel, il fallait créer une série d’obstacles que le personnage devra franchir pour atteindre son objectif. C’est ainsi que le public va pouvoir anticiper, à la place du personnage, la série d’actions et d’efforts nécessaires à fournir pour atteindre cet objectif, mais aussi tout ce qui pourrait potentiellement mal se passer et les solutions envisagées en cas de problème.

Mais plus que cela, les obstacles vont aussi et surtout avoir pour objectif, au niveau du récit, de construire les événements de l’histoire : franchir un obstacle nécessitera qu’une ou plusieurs actions soient réalisées par le personnage et ainsi, en enchaînant les obstacles, on va pouvoir réellement créer une suite d’événements connectés entre eux, ce qui est l’essence même d’une histoire.

J’ai alors défini l’obstacle comme tout élément du récit qui est entre le personnage et son objectif et qui nécessite l’accomplissement d’une ou plusieurs actions de sa part pour être franchi.

Et la question qu’il faut donc se poser maintenant, pour construire de bons récits, est : qu’est-ce qu’un bon obstacle ? Et pour comprendre ce qu’est un bon obstacle, il faut d’abord comprendre exactement à quoi sert fondamentalement l’obstacle et comment il fonctionne.

 

Tout d’abord, je l’ai dit, la première fonction de l’obstacle en tant qu’outil narratif est de créer des scènes, des moments, des événements à raconter. A chaque fois que l’on place un obstacle entre le personnage et son objectif, on se donne en réalité l’obligation de raconter comment il franchit cet obstacle et c’est donc ainsi, en rajoutant des obstacles à son récit, que l’on peut raconter des histoires.

Et je l’ai dit aussi, les obstacles que vous dressez entre le personnage et son objectif vont, de par leur simple existence, permettre au conflit émotionnel d’exister concrètement chez le public : grâce aux obstacles, il va pouvoir faire toute l’anticipation qui est en fait la manifestation concrète du conflit émotionnel.

Mais en réalité, ça va un peu plus loin et c’est un peu plus complexe que ça. A partir du moment où vous fixez un objectif à votre personnage et donc que le public s’identifie à lui, vous faites d’ors et déjà, même sans commencer à raconter la moindre histoire et sans présenter le moindre obstacle à franchir, apparaître un conflit chez votre public. Tout simplement parce que votre public imagine immédiatement et automatiquement, dès que vous posez l’objectif du personnage, comment celui-ci pourrait l’atteindre et les problèmes qu’il pourrait rencontrer en cours de route.

Si je reprends, encore une fois, l’exemple de mon personnage qui a faim et qui veut manger. J’ai juste à énoncer cet objectif, en théorie, pour que n’importe qui se mette à imaginer la façon dont ce personnage pourrait acquérir et préparer sa nourriture, voire-même le plat qu’il compte se faire et comment il va pouvoir le dévorer par la suite. C’est évident, tout le monde peut imaginer ça.

Et si cela semble évident pour un objectif simple dans un univers qui nous est familier, sachez que ça l’est aussi dans un univers qui nous est totalement étranger et pour des objectifs particulièrement complexes à réaliser. Si je prends l’exemple du premier jeu de la trilogie Mass Effect, arrivé à un moment, on demande au héros, le Commandant Shepard, de retrouver localiser le criminel Saren pour le tuer ou l’amener devant la justice.

A partir de là, ce qu’il faut bien comprendre, c’est que le joueur ne connait pas encore tous les tenants et les aboutissants de l’univers dans lequel son personnage évolue, mais plus encore, ce qu’il sait, c’est que Saren se trouve actuellement « quelque part dans la galaxie » et c’est à peu près la seule information dont il dispose. Autant vous dire que, il nous est réellement impossible de connaître avec précision, à ce moment-là, le nombre d’obstacles qu’il sera nécessaire de franchir pour trouver Saren ou même quelle sera leur nature.

Et pourtant, je suis sûr que si vous y réfléchissez bien, vous vous rendrez compte que, même en ne connaissant pas le jeu, vous avez déjà commencé à imaginer les efforts qu’il pourrait être nécessaire de fournir, envisagé d’éventuelles méthodes pour tenter de retrouver le fameux Saren. Vous vous êtes dit que, pour commencer, il vous faudrait peut-être un vaisseau spatial, ou au moins un moyen de transport pour aller à sa rencontre. Vous vous êtes dit que, peut-être, vous pourriez mener une enquête à propos de ce Saren, de ses habitudes, de ses connaissances. Peut-être qu’il y a un endroit, dans cette galaxie, où tous les criminels notoires se trouvent, vous pourriez vous renseigner là-dessus. Et peut-être que vous pourriez inventer un scanner si puissant qu’il soit capable de détecter Saren même depuis l’autre bout de la galaxie… Peu importe ce que vous avez commencé à envisager ou si votre cerveau a finalement évalué que la tâche était impossible à réaliser : le fait est que, c’est plus fort que vous, vous avez essayé d’anticiper les choses. En d’autres termes, un conflit émotionnel s’est bien manifesté en vous sans que j’ai commencé à décrire le moindre obstacle à franchir.

Ce qui veut dire que les obstacles que vous allez dresser entre votre personnage et son objectif, en eux-mêmes, ne servent pas, en réalité, à permettre au public d’anticiper la nature et l’intensité du conflit émotionnel qu’il va ressentir, puisqu’il le fait déjà par lui-même. Non, les obstacles que vous dressez entre le personnage et son objectif ont en réalité davantage pour intérêt, justement, d’encadrer, de contrôler ce que le public va anticiper.

Car oui, dans mon article précédent, je soulevais un problème épineux : si l’émotion est créée par tout ce qui n’est pas anticipé et que le public a déjà consommé l’histoire que vous lui racontez, il est a priori capable d’anticiper tous les rebondissements de celle-ci avant qu’ils n’arrivent. Comment expliquer alors que l’on puisse à nouveau ressentir des émotions en consommant une histoire que l’on a déjà consommé auparavant ? Et la question est en réalité plus large que ça : comment maîtriser à ce point l’art de créer des émotions que n’importe qui, en consommant votre histoire, qu’il l’ait déjà consommé ou non, ressente exactement les mêmes émotions, soit donc surpris de la même manière ?

Et bien une partie de la réponse se trouve dans les obstacles que l’on dresse entre le personnage et son objectif.

Si vous vous contentez de fixer un objectif au personnage, sans expliquer ce qu’il va devoir traverser pour l’atteindre, vous permettez effectivement au conflit émotionnel d’exister chez votre public. Mais le problème est que chacun va imaginer ce qu’il veut, va anticiper une série d’actions différentes. Et ainsi, il est fort probable que certains soient effectivement surpris par les rebondissements, mais il est fort possible aussi que d’autres les aient prévus à l’instant même où vous avez énoncé l’objectif. Et allons plus loin, à partir du moment où le public aura déjà consommé une fois l’histoire, il cherchera immédiatement à anticiper l’histoire en question, car c’est plus facile et plus précis que de chercher à anticiper autre chose.

En revanche, à partir du moment où vous dites clairement que, pour débusquer Saren, le Commandant Shepard peut soit aller interroger la fille de l’acolyte de Saren qui se trouve sur telle planète, soit aller sur telle autre planète où l’on a vu les sbires de Saren récemment, ou soit enquêter sur cette autre planète où Saren possède un laboratoire privé et top secret, immédiatement, les choses se cadrent pour l’ensemble du public. A partir de là, puisque l’on s’identifie au Commandant Shepard, dès que l’on reçoit ces informations, on se dit que, pour attraper Saren, il faudra aller sur l’une de ces trois planètes collecter des indices, voir qu’il faudra aller sur les trois planètes pour trouver tous les indices nécessaires. Et donc, immédiatement, tout le monde anticipe que, pour accomplir sa mission, le Commandant Sheppard va devoir franchir l’obstacle d’aller mener son enquête sur l’une de ces trois planètes ou peut-être même sur les trois.

Et voilà comment, grâce aux obstacles, on peut cadrer l’anticipation du public, la guider, la pousser dans une direction. Et parce que c’est vous, en tant qu’auteur, qui choisissez quels obstacles vous allez mettre en travers de la route de votre personnage, la conséquence logique est que c’est vous qui choisissez concrètement ce que va anticiper votre public et donc quelle sera la nature exacte du conflit émotionnel qu’il va vivre.

Le phénomène qui se produit est qu’en plaçant vous-mêmes les obstacles qui se dressent entre votre personnage et l’objectif qu’il s’est fixé, vous allez en réalité forcer votre public à anticiper ces obstacles-là, cette série d’action-là, et pas une autre. Quand bien même a-t-il déjà consommé votre histoire.

Et tant que la perspective de cette série d’obstacles-là est suffisamment intéressante pour le public, celui-ci aura envie de l’anticiper. Comment rendre cette série d’obstacle intéressante pour le public ? C’est une question à laquelle je répondrai dans mes prochains articles.

 

Mais allons plus loin encore, plus que de permettre d’avoir une histoire à raconter, et plus que de créer un conflit émotionnel dont vous maîtrisez les tenants et les aboutissants chez votre public, les obstacles vont surtout déterminer le cadre précis de ce conflit émotionnel.

Je l’ai dit dès le premier article de ce chapitre, le conflit émotionnel, c’est la distance, l’espace au sein duquel vont pouvoir prendre place les émotions. Et puisque les obstacles sont la manifestation concrète du conflit émotionnel dans le récit, cela veut dire, concrètement, que les obstacles sont l’espace au sein duquel le public va pouvoir ressentir des émotions. Pour dire les choses plus clairement : c’est dans le franchissement des obstacles que vous allez pouvoir créer des émotions.

Concrètement, lorsque vous dressez un obstacle en travers de la route du personnage, vous créez bien plus qu’un simple événement à raconter, qu’une scène ou une suite de scènes. Vous créez en réalité une fenêtre, une opportunité, pour provoquer des émotions chez votre public. Car, en racontant comment votre personnage franchit ou essaie de franchir l’obstacle, tant que le conflit émotionnel est « en suspens » et qu’il n’est pas résolu, le champ est libre pour provoquer des émotions, pour rajouter des twists.

Par exemple, dans le cas de Mass Effect, si l’on donne à Shepard l’obstacle d’aller sur telle planète pour glaner des informations, le public va s’attendre à ce qu’on lui raconte que Shepard va aller sur la planète, poser des questions, se renseigner, trouver une information utile et repartir à la poursuite de Saren. Mais pendant qu’il fait cela, vous pouvez imaginez qu’il se passe toutes sortes de choses : et s’il trouvait des informations qu’il n’avait pas prévues et qui changent sa façon de voir la mission qu’il essaie d’accomplir ? et s’il perdait un ami dans un échange de tir entre lui et des ennemis ? et s’il tombait directement sur Saren qui lui a tendu un piège ? Etc, etc.

C’est parce que l’on raconte quelque chose qui est anticipé, prévu et jalonné, que l’on peut se permettre, justement, de briser cette anticipation et donc, de provoquer des émotions. Allons plus loin, si le public n’attendait absolument rien, n’anticipait pas la moindre suite d’événements, alors comment pourrait-il seulement ressentir des émotions ? Ce n’est donc pas seulement qu’un obstacle crée une opportunité pour créer des émotions : c’est surtout que sans ces obstacles, l’opportunité n’existe tout simplement pas.

Ajouter des obstacles à son histoire, cela correspond donc à ajouter la possibilité d’y créer des émotions.

 

Enfin, ajouter des obstacles entre le personnage et son objectif ne permet pas seulement de créer des événements pour constituer votre histoire, en réalité, cela va, là aussi, un peu plus loin que ça. Je l’ai dit, les obstacles permettaient au public d’anticiper la série d’action et d’efforts nécessaires à fournir pour atteindre l’objectif. Cela veut dire aussi que les obstacles sont un instrument de mesure efficace pour que le public puisse anticiper à quel point le personnage est proche d’atteindre son objectif ou non.

En effet, lorsque l’on dresse une série d’obstacles entre le personnage et son objectif, comme par exemple dans le cas de Tom et des dix obstacles qu’il doit franchir pour atteindre la ligne d’arrivée, on donne en réalité une indication claire de ce qu’il reste à accomplir pour que le personnage arrive à ses fins, une indication narrative au public quant à ce qu’il reste à raconter. Chaque obstacle franchi permet instinctivement au public de se dire que le personnage s’est rapproché de son but et que l’histoire s’approche de sa fin. Et chaque obstacle qu’il reste à franchir permet instinctivement d’évaluer la quantité d’efforts qu’il reste à fournir pour le personnage, ou la quantité d’histoire qu’il reste à raconter.

En effet, lorsque Tom franchit le troisième obstacle, le spectateur sait pertinemment qu’il lui en reste encore sept à franchir et donc qu’il n’est pas au bout de ses peines, qu’il peut encore se passer mille choses dans l’histoire. Alors que s’il en était au neuvième, il ne lui resterait plus qu’un seul autre obstacle à franchir ensuite, et donc que, d’une manière ou d’une autre, on est proche de la fin ; soit de la fin de l’histoire, soit de la résolution du conflit émotionnel.

Autre exemple, lorsque, dans le jeu Mass Effect, on indique au Commandant Shepard qu’il devra aller sur trois planètes pour rassembler des informations, les joueurs sont capables de faire un calcul rapide du temps qu’il leur reste à jouer, au minimum, avant d’arriver au bout de l’aventure et du nombre de missions que le Commandant va devoir remplir. Le joueur sait en effet qu’il va devoir glaner des informations sur trois planètes différentes et qu’il est peu probable qu’il réunira toutes les pièces du puzzle avant d’avoir accompli ces trois missions-là. Ce qui veut dire qu’il est probable, une fois les pièces du puzzle réunies, qu’il y ait une quatrième mission à accomplir pour aller combattre et arrêter Saren.

Et ainsi, le joueur a une notion assez précise de où il se trouve dans l’histoire et peut savoir si le Commandant Shepard est proche du but ou s’il a encore du chemin à faire. Et chaque fois qu’un obstacle est franchi, c’est un signal fort qui indique au public qu’on se rapproche de la fin. Cela donne une sensation de progression.

Donc oui, en sus de tout le reste, l’obstacle est aussi un outil narratif qui permet au public d’évaluer l’état de l’avancement du personnage par rapport à son objectif et du public par rapport à la fin de l’histoire. Et c’est pour cette raison qu’il est souvent très intéressant d’annoncer certains grands obstacles à l’avance, comme par exemple dans le cas de Mass Effect ou dans le cas encore plus célèbre des 12 travaux d’Hercules. Cela permet, quelque part, de donner un signal au public : tant que cet obstacle n’aura pas été franchi, l’histoire ne sera pas terminée ; ou, à l’inverse : si l’on approche de franchir cet obstacle, c’est que l’on approche de la fin.

Et nous verrons dans un futur chapitre que le public a absolument besoin de cette perspective pour pouvoir apprécier votre histoire. Aussi, prenez garde à ne jamais négliger cet aspect des choses.

 

Et donc, en conclusion de tout ça, voici les fonctions essentielles de l’outil narratif qu’est l’obstacle dans un récit :

Tout d’abord, il sert à créer une suite d’événements liés entre eux et donc, tout simplement l’essence même de l’histoire. Ensuite, ils permettent au public d’anticiper tout ce qu’il doit anticiper pour que le conflit émotionnel puisse exister en lui, et plus précisément la série d’efforts et d’actions à fournir pour atteindre l’objectif. Mais attention, cela veut surtout dire que l’obstacle sert à cadrer cette anticipation, à forcer le public à anticiper les choses que vous voulez qu’il anticipe pour mieux maîtriser le conflit émotionnel qu’il ressent. De la même manière, les obstacles servent aussi et surtout à créer des espaces pour provoquer des émotions ; sans obstacles à franchir, il n’y aurait aucun cadre au sein duquel provoquer des émotions. Enfin, les obstacles servent, pour le public, à évaluer à quel point le personnage est proche de son but et à quel point l’histoire est proche de sa fin.

Et sachant cela, nous pouvons désormais répondre à la question : qu’est-ce qu’un bon obstacle ? Ce qui sera justement l’objet de mon prochain article !

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3 réflexions sur “A quoi sert l’obstacle ?

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