Joué : Life Is Strange

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Il y a une règle en écriture, une règle simple, efficace, qu’il ne faut jamais oublier. Cette règle, c’est :

No matter what, don’t mess with time travel

Pour la traduire le plus efficacement possible : « Quoi qu’il arrive, ne pas faire des conneries avec le voyage dans le temps » ou « Quoi qu’il arrive, ne pas toucher au voyage dans le temps ». Le fait est que l’anglais permet d’avoir les deux sens de la phrase en une seule, et c’est pour ça que je l’utilise.

Pourquoi, me direz-vous, est-il nécessaire d’éviter à ce point le voyage dans le temps ? Parce que le voyage dans le temps, quel que soit le bout par lequel vous le prenez, c’est forcément la merde. En termes de physique, en termes de cohérence, en termes d’écriture et de narration, c’est un fatras monstrueux dans lequel vous n’avez pas, mais pas du tout, envie de vous engager, croyez moi.

Alors bien sûr, il y a de très, très bons films, livres et autres œuvres sur le voyage dans le temps, je suis le premier à le reconnaître. Pour n’en citer que quelques exemples très connus : Terminator, Retour Vers Le Futur, et même plus récemment Source Code. Ce ne sont même pas forcément des exceptions d’ailleurs, car si on y réfléchit bien, il y a vraiment tout un tas de très bon récits qui traitent de voyages dans le temps… Mais ils ont tous un point en commun : ces films font tout pour détourner l’attention de leur propre cohérence globale. Car si vous grattez deux minutes sous la surface, vous vous rendrez compte, pour un million de raisons, qu’en vérité, ils ne tiennent pas vraiment la route à ce niveau-là.

Mais surtout, surtout, lorsque c’est mal géré, le voyage dans le temps tuera purement et simplement votre histoire de mille manières différentes.

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Le voyage dans le temps, tout d’abord, c’est une aberration sur le plan physique. Quand on revient dans le temps, il n’y a au final que deux options. Soit on ne change rien, et tout était écrit. Soit on change quelque chose, et on ne fait jamais que créer une nouvelle réalité parallèle à celle d’où l’on vient. L’un dans l’autre, on créée nécessairement un paradoxe ingérable.

Dans le cas de l’autre réalité, c’est le paradoxe dit « du grand père ». En gros, le fait de voyager dans le temps a été provoqué par une suite d’événements qui a été altérée au cours de l’histoire. Résultat le personne n’a aucune raison/possibilité de retourner dans le temps… Paradoxe.

Dans le cas où rien ne change, le voyage dans le temps provoque la suite d’événements qui mène au voyage dans le temps et ainsi de suite. Mais au final, qu’est-ce qui provoque le premier voyage dans le temps ? Paradoxe.

Et encore, je ne prends que les cas les plus simples et les plus évidents. La vérité est que les récits de voyage dans le temps nous offrent une myriade d’autres problèmes, incohérences, etc. auxquels même les physiciens ne pensent pas.

A écrire, c’est un casse-tête. Comment revient-on dans le temps ? Pourquoi ? Peut-on le faire à volonté ? Que peut-on faire réellement ? Qu’est-ce qui change quand on change le passé ? Qu’est-ce qu’on garde ? Le personnage aura-t-il un double venu de la réalité qu’il a créé ou pas ? Et l’effet papillon ?

Il y a probablement un bon millier de questions à gérer en même temps, de détails à ne surtout pas rater. Au moindre écart, à la moindre erreur, toute votre histoire volera en confettis. On vous épinglera, on vous pointera du doigt.

Mais le plus cruel, c’est sur le plan narratif. Le voyage dans le temps a un problème monstrueux : il détruit les enjeux.

A partir du moment où le personnage peut revenir en arrière, il peut effacer, théoriquement, tout ce qui peut arriver de mal. Il peut ressusciter les morts, il peut éviter de faire telle ou telle erreur, bref, il n’a plus à s’inquiéter de rien. Les choses qui devraient être graves et émouvantes ne le sont plus, puisqu’il suffit d’un bond en arrière pour tout régler. Le personnage ne peut plus jamais perdre, ne peut plus jamais craindre quoi que ce soit. Il est virtuellement invincible.

Et au final, c’est l’émotion elle-même qui finit par disparaître. S’il n’y a plus de danger, il n’y a plus d’enjeu, il n’y a plus d’intérêt à suivre l’histoire, à s’inquiéter ou quoi. De toute manière, le personnage va s’en sortir, ou revenir en arrière et recommencer…

Et du coup, les scénaristes finissent par s’échiner pour limiter le voyage dans le temps. Limité à quelques minutes seulement, dépendant d’une dose d’énergie considérable, à sens unique, hasardeux et involontaire dans certain cas… Bref. Autant d’éléments qui vont rajouter de multiples incohérences, de nombreux questionnements supplémentaires à gérer. Le tout pour une réalité souvent un peu factice : finalement, les choses sont ainsi parce que ça arrange le scénariste qu’elles le soient plus qu’autre chose.

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Donc oui, le voyage dans le temps est une plaie en écriture. Il est très difficile à maîtriser correctement et même lorsqu’il l’est, il créée toujours, c’est absolument inévitable, des incohérences et autres problèmes qu’il faut alors cacher sous une belle couche de fun, de suspense ou de révélations douteuses.

Mon conseil est donc le suivant : quoi qu’il arrive, éviter d’écrire des voyages dans le temps. C’est le meilleur moyen de ne pas commettre d’impairs qui nuiront à votre histoire jusqu’à la rendre impossible à suivre et à apprécier. Pour moi, le voyage dans le temps est précisément l’une des dix choses qu’il ne faut jamais faire dans une histoire…

Et pourtant ! Les gens adorent le voyage dans le temps et adorent écrire du voyage dans le temps. Tout le monde trouve le retourneur de temps de Harry Potter beaucoup trop fort et mal utilisé, mais tout le monde rêve de la Delorean, sans réaliser qu’il s’agit en fait de la même chose. De très (trop) nombreux auteurs s’y adonnent à tort et à travers et produisent tout un tas d’œuvres en espérant recréer l’alchimie des grands noms ou leur intelligence (alors que les grands noms cachent justement très bien leur propre stupidité…).

Et c’est ainsi qu’est né le jeu Life Is Strange, créé par le studio Dontnod. Un jeu qui repose presque entièrement sur le voyage dans le temps… Autant dire qu’ils ont tendu le bâton pour se faire battre.

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Donc Life Is Strange, qu’est-ce c’est ?

Tout d’abord, c’est un jeu qui repose sur le principe de l’histoire interactive en termes de game play. Très inspiré des jeux du studio « Tell Tale », le principe est que l’essentiel de vos actions en tant que joueur, consiste à faire du Point & Click, à choisir entre plusieurs options de dialogue pour avancer dans l’histoire. Bref, l’idée est de vous laisser prendre certaines décisions à la place du personnage afin que tout cela ait de l’influence sur l’issue du jeu. Ou du moins, en théorie.

Car oui, en réalité, dans ce type de jeu où on laisse le choix au joueur, on ne lui laisse en réalité que l’illusion d’un choix. Et lorsque c’est bien fait, le joueur a réellement l’impression d’avoir lui-même mené les personnages jusqu’à cette conclusion, alors qu’en réalité, il était manipulé tout du long par les scénaristes et qu’il n’existait au final qu’une ou deux fins possibles, selon les cas.

Mais cela impose une certaine subtilité d’écriture, pour savoir quand laisser le choix, quand ne pas laisser le choix, quel choix laisser etc. Sans quoi, le joueur aura l’impression que le personnage joue sans lui, et comme le seul intérêt du jeu (en tant que jeu), est de faire ces choix, il est important qu’il puisse les faire à sa guise et que le jeu ne prenne pas trop de décisions sans lui.

Bref, c’est un subtil mélange, un dosage particulier, qui permet à la fois de guider le joueur vers la fin que vous désirez, sans qu’il en ait l’impression. Un dosage pas forcément toujours réussi dans le cas de Life Is Strange, malheureusement.

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Ensuite, Life Is Strange, c’est une histoire racontée en cinq épisodes qui représentent globalement chacun une journée de la vie de l’héroïne : Max Caulfield.

Max est une jeune étudiante en photographie qui est revenue dans sa petite ville natale d’Arcadia Bay afin d’étudier dans la prestigieuse Blackwell Academy. Là, elle a alors des problèmes assez ordinaires pour une jeune fille introvertie : va-t-elle réussir à s’intégrer ? sortira-t-elle avec qui ? passera-t-elle ses examens avec mention ? Etc.

Jusqu’au jour où elle se retrouve témoin d’un meurtre et découvre du même coup qu’elle a la capacité de voyager dans le temps ! A partir de là, avec son amie d’enfance, Chloé, Max va chercher à découvrir, en utilisant son pouvoir, ce qui se trame exactement dans son école, pourquoi Rachel Ambers a disparu et aussi (un peu), d’où lui vient cet étrange pouvoir et quelles en sont les limites.

Autant dire : tout un programme !

Et alors, que dire cette histoire ? Qu’elle est géniale bien sûr ! Et pourtant, qu’elle tombe dans quasiment tous les pièges propres aux histoires de voyages dans le temps…

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Commençons par le game play. De manière générale, il est très bien géré. Dans 90% des cas, vous aurez clairement l’impression de faire vos propres choix, de suivre le cours normal de l’histoire, celui que vous avez choisi. Dans 90% des cas, vous utiliserez votre pouvoir tel que vous l’entendez, pour obtenir le résultat que vous désirez, qui s’inscrit dans votre ligne de décision à vous.

Il y a même quelques royales fulgurances hyper bien pensées qui jouent avec le game play à un niveau assez rare dans le jeu vidéo. Je pense notamment au moment où vous n’avez plus le choix de vos répliques par exemple et où le personnage lui-même se rend compte qu’il ne veut pas dire ça, mais que le jeu vous y oblige totalement. C’est totalement justifié dans le scénario et ça donne réellement l’impression d’impuissance que l’on veut créer. Et il y a d’autres petites perles du genre, notamment dans l’utilisation du pouvoir (genre la fille qu’on sauve dans chaque épisode des tracas du quotidien et qui finit par vous vouer une confiance aveugle). Ce jeu m’a réellement donné l’impression de faire mes propres choix, de mener l’action à ma manière et surtout, surtout, de contrôler le temps ! Un vrai plaisir que de faire des retours en arrière pour mener l’enquête, sauver des vies, rétablir une situation, impressionner ses potes etc. Et dans les scènes de tension, c’était encore plus sympa ! Car étrangement, ça n’enlevait rien à la sensation de stress ! Au contraire, j’avais plutôt tendance à utiliser mon pouvoir dans tous les sens sans vraiment réfléchir… Bref.

Et j’aime beaucoup le fait qu’il n’y ait pas de Game Over, mais qu’il s’agisse simplement d’un retour en arrière intégré au jeu. Une belle mise en abîme. Et toute la partie SMS est vraiment chouette et bien gérée.

Donc oui, en somme, niveau game play, c’est fluide, maîtrisé et très chouette à jouer. Du moins, dans 90% des cas.

Et malheureusement, les 10% qu’il reste sont un peu incontournables et font plutôt mal.

Bon, autant vous prévenir tout de suite : il y a des moments où vous n’aurez pas le choix d’utiliser votre pouvoir. Vraiment pas le choix. Le jeu n’avancera pas tant que vous ne l’aurez pas utilisé. Le problème ? Bah ce sont clairement des moments où l’on devrait avoir le choix. Je pense notamment à la fin du troisième épisode. Je me suis arraché les cheveux sur ce morceau-là : je savais pertinemment à quel point ce serait la merde de faire une chose pareille, c’était une évidence. N’empêche que pas le choix : pour avancer, le jeu vous force à faire ce choix-là, il n’y a pas d’alternative…Tout ça pour revenir rapidement dessus au début de l’épisode 4, c’est un peu emmerdant. J’expliquerai cela quand je parlerai de l’histoire, mais clairement, il y a des moments où le jeu ne vous laisse pas le choix, ou même pas l’illusion d’un choix, et ce sont malheureusement des moments importants.

Par ailleurs, vous pouvez utiliser votre pouvoir tout le temps ! Sauf quand ça n’arrange pas les scénaristes… Je m’explique. Il y a, dans le premier épisode, un moment ou votre personnage se fait agresser par un autre. Une scène où, justement, votre pouvoir serait monstrueusement utile ! Non ? Et bien, impossible de rembobiner à cette occasion. J’ai essayé, mais rien à faire.

A la fin de l’épisode 2, il y a aussi une autre scène où votre pouvoir disparaît soudain, parce que vous êtes à court d’énergie. Ça n’arrive plus jamais ensuite et ça revient miraculeusement pile après la scène. Pourquoi cette scène ? Ma foi, parce que si vous aviez le pouvoir à ce moment-là, il n’y aurait plus le moindre enjeu dans celle-ci ! Tiens donc, ne serait-ce pas un problème propre à l’utilisation d’un tel pouvoir dans un récit ?

Par ailleurs, ce que Max fait à ce moment-là est hyper utile et elle ne le refait jamais. A aucun moment. Pourquoi ? Toutes les évolutions du pouvoir sont réutilisées à part celle-ci.

Et puis il y a un gros problème quant aux limites non définies du pouvoir. Par exemple, toute la première scène vous montre que quand vous remontez dans le temps, vous revenez à votre place d’origine. Mais ensuite, beaucoup des puzzles du jeu reposent sur le fait que revenir dans le temps vous téléporte… Mmh ? Et bien entendu, il y a le cas de l’objet du futur. Vous faites une action pour récupérer un objet, des conséquences fâcheuses arrivent : pas de panique, vous remontez dans le temps, juste avant de prendre l’objet… Et vous avez toujours l’objet ?!

De même, les visions de Max quant au futur ne sont jamais expliquées et je regrette réellement qu’il n’y ait pas de réelle explication quant aux phénomènes étranges qui frappent Arcadia Bay. Oui, l’effet papillon n’explique pas tout non plus… Mais je digresse un peu sur la partie scénario.

Enfin, le point qui m’a le plus énervé, ce sont ces indications répétées du jeu pour me dire que telle ou telle action aura de l’importance par la suite. Rien ne sort plus sûrement le joueur du jeu que ce genre d’information. L’immersion est systématiquement cassée chaque fois que la petite musique apparaît, car soudain, on en sait plus que le personnage que l’on joue. Au contraire, dans ce genre de jeu, pour contribuer à l’illusion de choix, il fallait laisser le joueur dans le flou, ne pas lui signaler à tout bout de champ qu’il y avait des possibilités de faire autrement ou qu’on subira les conséquences d’une action en apparence anodine…

Au final, j’ai fini par ignorer royalement ces indications. Ou du moins, j’ai essayé, car malheureusement, tout est fait pour que le message soit difficilement manqué…

Et donc, on se retrouve avec un game play qui aurait pu être parfait et soigné, avec quelques petites pépites sublimes, mais qui est entaché par des choix forcés, des incidents de scénario un peu faciles et un pouvoir qui peut faire un peu comme on veut comme ça nous arrange sur le moment, au lieu d’être totalement fixé. Mais pire encore, le jeu s’échine à briser l’immersion qu’il créée lui-même en nous signalant toutes les cinq secondes que tout ce qu’on fait aura des conséquences. Un peu dommage, donc.

Cela-dit, à l’exception des choix forcés, qui peuvent être réellement horripilants dans ce type de jeu, le reste ne vous empêchera pas, je pense, d’apprécier le jeu. Alors je dirais que, de manière globale, c’est plutôt une réussite de côte-là.

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Côté scénario, en revanche, Life Is Strange met carrément les pieds dans le plat en matière de voyage dans le temps et n’échappe quasiment à aucun des pièges qu’on lui tend.

En premier lieu donc, j’en ai déjà parlé, le pouvoir de Max est à priori illimité en termes d’utilisation, mais ne peut pas remonter trop loin, sauf sous certaines conditions. Mais de temps en temps, on peut remonter plus loin et de temps en temps, on n’a plus de pouvoir… Chaque fois, quand ça arrange les scénaristes. Ce genre de facilité est malvenue…

De même, les enjeux deviennent compliqués à gérer, c’est le problème avec le voyage dans le temps. Il y a cette scène où, soudain, votre pouvoir ne fonctionne plus, sans quoi l’enjeu disparaîtrait. Mais la justification reste bancale et circoncise à cette seule scène. Pourquoi ? Et puis, il y a cet autre moment où on vous fait un cliff hanger sur la mort d’un personnage… Je n’ai absolument rien ressenti à ce moment-là, si ce n’est un certain agacement. Bien sûr que j’allais sauver ce personnage dans l’épisode suivant ! Il n’y avait pas d’enjeu ou de surprise de ce côté-là et qu’on insiste dessus m’a énervé plus qu’autre chose.

Ensuite, il y a cette histoire d’effet papillon. Pendant tout le jeu, j’ai espéré que les phénomènes étranges soient dus à un autre pouvoir, peut-être celui d’un méchant par exemple ou lié à autre chose. Pourquoi ? Peut-être parce que j’ai trop regardé Smallville. Ou peut-être parce que l’explication de l’effet papillon est trop simpliste et facile justement. Il n’y a aucune raison pour qu’une telle réaction en chaîne se produise et certains des phénomènes n’ont clairement rien à voir. J’ai l’impression que tout cela sert juste à créer un choix final au jeu qui n’était pas spécialement nécessaire.

Au contraire, le moment où j’ai été forcé de changer un élément du passé contre mon gré gérait beaucoup mieux et avec infiniment plus de subtilité et de force émotionnelle l’effet papillon ! C’est dans cette voie qu’il aurait fallu continuer. Et je suis certain que le choix final n’en aurait été que plus fort si cette logique avait été respectée.

Et qu’en est-il des incohérences ? Diable ! Elles sont nombreuses. Il y a des incohérences entre ce qui crée un effet papillon et ce qui n’en crée pas. Il y a des incohérences dans les effets du pouvoir qui ne sont jamais précisés. Il y a des incohérences si vous faites l’un des deux choix à la fin, parce qu’il y a des choses que vous ne pouvez absolument plus changer, même avec cette option. Il y a des incohérences dues aux paradoxes créés par le voyage dans le temps…

Bref, le jeu fait toutes les erreurs à ne pas faire, tombe dans tous les pièges, parfois les pieds devants, et nous force à fermer les yeux sur tout un tas de choses – peut-être un peu trop – pour apprécier le jeu.

Et c’est vraiment dommage : avec tous ces exemples bons ou mauvais qui l’ont précédé, les créateurs du jeu n’auraient-ils pas pu éviter ces écueils ?

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Et aux problèmes du voyage dans le temps s’ajoute malheureusement quelques autres défauts.

Le premier se trouve dans certains dialogues. C’est peut-être un effet de la traduction, mais j’ai par exemple trouvé le dialogue sur le toit, un peu trop maladroit et pas du tout naturel. Les deux personnages en viennent soudain à faire le récapitulatif des épisodes précédents… dans une situation qui ne s’y prête pas, mais alors pas du tout. Dommage, vu la force de la scène à la base ! Et il y a beaucoup d’autres petits dialogues comme ça qui manquent totalement de subtilité.

Un autre gros défaut, c’est tout le rêve dans l’épisode 5. Autant, les décors sont chouettes à traverser, en terme de game play, c’est très intéressant pour un million de raisons et ce n’est pas du tout désagréable comme passage. Mais soyons honnête, d’un point de vue scénaristique : ce passage n’a absolument aucun intérêt et a seulement été rajouté pour rallonger l’épisode… Il n’apporte rien, n’enlève rien, que fait-il là ?

Enfin, je n’apprécie que peu le fait qu’on ne puisse jamais dire à Warren qu’on a un pouvoir ou qu’on soit contraint de le dire à Chloé. Pour le second choix, je l’aurais sans doute fait. Ou alors il aurait été peut-être plus intelligent qu’elle remarque quelque chose d’anormal et vous force à cracher le morceau. Mais pour Warren, le scénario fait tout pour éviter la scène, alors qu’il n’y a pas de raison : cet homme est votre héros personnel, il mérite la vérité au moins autant que Chloé. Un peu rageant.

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Et pourtant, et pourtant. J’ai vraiment rarement autant été pris dans le giron d’un jeu vidéo et je ne peux que vous dire qu’en réalité, il y a trop de bons côtés pour passer à côté de celui-ci.

J’ai ri, j’ai pleuré, j’ai vécu avec Max Caulfield pendant ces cinq épisodes. J’ai été vraiment pris par cette histoire. Pourquoi ? Eh bien, parce que : les personnages.

Parfois, c’est aussi simple que cela. Mais les personnages de ce jeu sont tous hyper travaillés. Tous hyper intéressants et même tous hyper touchants. Les relations qu’ils ont entre eux sont d’une intelligence et d’une force rare, souvent pleines d’une subtilité à laquelle on ne s’attend pas. Et mieux encore, le jeu met réellement en scène chaque personnage pour le rendre intéressant et touchant… Sauf le méchant, mais bon, c’est le méchant, on s’en fout.

Comment ce jeu fait pour être aussi brillant de ce côté-là ? Ses personnages sont-ils mieux construits qu’ailleurs ? Non. Pas spécialement en réalité. Ce sont certes de bons personnages, intéressants et bien agencés, mais en vérité, le jeu les met surtout parfaitement en scène pour que vous éprouviez de l’empathie pour eux.

Dans un premier temps, le premier épisode vous les présente tous sous un certain jour. Il y a l’ancien militaire obsédé de la sécurité, la fille qui se fait harceler, la chef de bande qui harcèle, le fils à papa connard de service etc, etc. Mais dans les épisodes qui suivent, vous découvrez à chaque fois de nouvelles facettes de leur personnalité. Et voilà que l’un subit en réalité d’énormes pressions, que l’autre n’a pas confiance en soi, que le troisième fait tout cela par amour et maladresse… Etc. Bref, soudain, ce qui vous apparaissait comme des personnages simples, des clichés presque, devient plus riche.

Et en fait, c’est la meilleure méthode pour nous faire éprouver de l’empathie pour quelqu’un : briser sa coquille d’apparence pour dévoiler une faiblesse qui explique beaucoup de choses. C’est exactement le même procédé que va utiliser Game Of Thrones par exemple. Mais même, de manière générale : tous les bons récits qui savent faire vivre des personnages riches, forts en émotion.

Peut-être ne l’avez-vous jamais remarqué avant, mais ce qui fait la force d’un personnage, c’est presque toujours lorsque l’on découvre une autre facette de sa personnalité que l’on ne soupçonnait pas. Soudain, il paraît plus complexe, plus réfléchi. Alors même que, si on nous avait présenté le même personnage avec toutes ses facettes en évidence, on l’aurait probablement trouvé plat. Le « truc », c’est donc de faire les choses pas à pas, une révélation à la fois. Et généralement deux ou trois « couches » suffisent à rendre le personnage réellement puissant et attachant.

Là-dessus, Life Is Strange applique la méthode avec régularité et tact. Impossible de ne pas éprouver d’empathie pour un seul de ces personnages, impossible de ne pas s’attacher à tous. Et c’est d’autant plus fort que les relations qui découlent de ces personnages sont fortes et très bien construites. Qu’on a envie d’y croire à tout moment.

Franchement, Chloé m’a parfois cassé les pieds avec son attitude, mais au final, j’avais envie de retourner jouer avec elle à chaque fois. Je me suis pris une petite claque quand j’ai appris la façon dont Warren traitait sa pote pour me faire de la place etc. Autant de détails et de choses qui donnent l’impression que tout s’imbrique, tout se complète, tout est réel et fort en émotion.

Aucune réaction de travers, aucune action qui n’ait pas lieu d’être pour les personnages. Tout est fort, tout est beau de ce côté-là. Et à un moment, on a tellement envie de vivre dans cet univers que ça en ferait presque peur…

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Et puis, il y a tout un tas d’autres bons côtés : l’enquête est plutôt chouette (surtout quand on peut remonter dans le temps). J’avoue que j’avais pas du tout prévu l’identité du méchant, je me doutais que ce personnage-là était pas sympa dans le fond, mais de là à être le méchant, non, le jeu a réussi à me bluffer (et si vous lisez régulièrement mes critiques, vous savez à quel point c’est rare).

Tout l’épisode final, hormis le rêve, était vraiment chouette aussi, exploitait super bien le concept du jeu jusqu’au bout.

Et il y avait beaucoup de moments réellement forts, réellement réussis à tout point de vue, pour lesquels j’étais prêt à ignorer de gros défauts. Au final, même cette partie du jeu que j’ai détesté parce qu’elle me forçait à faire un choix évidemment mauvais en termes de conséquence, m’a un peu cloué en termes d’émotions.

Alors voilà, si vous voulez vivre une expérience qui vous transportera réellement, qui vous accrochera d’un bout à l’autre. Oui, Life Is Strange ne vous décevra pas, si vous n’êtes pas trop regardant sur les problèmes temporels, vous allez sans doute même adorer.

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Et puis, il y a autre chose à propos du voyage dans le temps, quelque chose qu’il est nécessaire de relever et d’apprécier.

Dans Life Is Strange, le voyage dans le temps n’est pas un simple incident, ou un contexte à l’histoire ou au message. Dans Life Is Strange, le voyage dans le temps a un sens, le fait que le personnage ait ce pouvoir particulier n’est pas anodin, cela sert le propos général du récit, le message que veut faire passer le jeu. Et c’est assez rare pour être relevé, mais surtout, c’est assez intelligemment fait.

Dans Life Is Strange, vous passez votre temps à remonter dans le temps pour effacer vos erreurs, arranger les situations à votre avantage, tenter d’améliorer les choses, en apprendre plus sans être pris, éviter les drames… Bref, vous faites toujours tout ce qui est en votre pouvoir pour que tout se passe bien, pour qu’il ne vous arrive jamais, à vous ou à vos proches, rien de grave. Et même lorsque le jeu force le joueur à faire certains choix pour faire avancer son histoire, c’est toujours pour tenter de sauver quelqu’un, d’empêcher un malheur d’arriver. Parce qu’après tout, c’est à ça que ça sert de remonter dans le temps, non ?

Et bien tout le scénario de Life Is Strange consiste justement à vous prouver que peu importe le mal que vous évitez, peu importe ce que vous changez : il y a toujours des conséquences néfastes à l’arrivée. Et toute cette histoire d’effet papillon, quoi que très maladroite, est une façon de nous rappeler que l’on ne peut pas échapper aux conséquences néfastes de ses actions, aux drames, aux malheurs quels qu’ils soient.

Chaque fois que Max revient dans le passé pour empêcher un malheur d’arriver, elle finit toujours par en créer un plus grand.

Car tout le message du jeu, c’est justement cela : on n’échappe pas au passé. Ça ne sert à rien de revenir en arrière et d’essayer d’effacer ce que l’on a fait. Le mal est fait et il faut apprendre à vivre avec, à assumer les conséquences de ses erreurs, à survivre aux drames etc, etc. Car tenter de tout corriger finit par causer plus d’ennuis.

Et c’est là que tout le jeu, y compris dans ses erreurs de game play et de scénario, prend tout son sens.

Pourquoi insister sur le fait que les actions auront des conséquences ? Tout simplement pour vous rappeler que toute action a des conséquences. Pourquoi vous forcer à modifier le passé alors qu’il est clair que cela n’aboutira à rien de bon ? Pour vous montrer, justement, que tout cela n’aboutit à rien de bon.

Bien entendu, cela ne gomme pas forcément les quelques facilités de scénario ou le flou total qui entoure les limites du pouvoir de Max. Néanmoins, ce que je considère être les plus gros défauts du jeu prennent sens lorsque l’on a en tête le fait que tout le jeu consiste en réalité à nous dire que revenir en arrière ne sert à rien et qu’il faut accepter les événements tels qu’ils sont, aussi tragiques soient-ils, et aller de l’avant.

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Ce qui m’amène donc à parler de ce qui est à mon avis le plus gros défaut du jeu, celui qui l’empêche d’être vraiment génial : à aucun moment, vous n’avez le choix de ne pas utiliser votre pouvoir.

Tout le principe du jeu, je l’ai dit, c’est de dire que revenir en arrière et tenter de corriger les choses a des conséquences plus néfastes encore. A partir de là, il aurait été intelligent de proposer au joueur de ne JAMAIS utiliser le pouvoir. De prendre conscience, quitte à ce que ce ne soit qu’en new game plus, qu’il pouvait aussi être intéressant de ne jamais utiliser son pouvoir, d’assumer le moindre de ses choix.

Il y avait largement assez de matière dans le scénario, entre l’histoire de Rachel, l’histoire de Kate et l’histoire de Max pour avoir cinq épisodes complets et intéressants sans avoir à remonter une seule fois dans le temps. Et ne vous y trompez pas, n’importe qui aurait immédiatement commencé par utiliser le pouvoir, moi le premier. Mais offrir cette possibilité de ne pas le faire, en toutes circonstances, aurait justement été un bon moyen d’aller au bout du procédé.

Ici, finalement, je n’ai pas eu le choix de laisser les choses arriver. Je n’ai pas eu le choix d’utiliser le pouvoir. Le jeu se serait arrêté si je ne l’avais pas fait. Et du coup, le message est quelque peu créé de toute pièce : en gros, on me reproche d’avoir utilisé le voyage dans le temps alors que si j’avais eu le choix, je ne l’aurais peut-être pas fait… Vous voyez ce que je veux dire ?

Bien entendu, n’importe quel joueur l’aurait fait, c’est une évidence. Vous ne pouvez pas donner une capacité telle que celle-ci aux joueurs sans que ceux-ci ne se précipitent dessus. Mais justement, le message en aurait été alors que plus fort encore : car tout le mal qui arrive par la suite aurait alors été réellement le résultat de l’action du joueur, de ses choix, et non du jeu. Et pouvoir refaire une partie sans avoir à utiliser une seule fois le pouvoir nous aurait alors sûrement appris beaucoup de choses très intéressantes et nous aurait permis de pleinement expérimenter le message du jeu…

S’il y avait eu cette possibilité, alors oui, ce jeu aurait probablement touché au génie. Malheureusement, ce n’est pas le cas et je ne peux donc être entièrement convaincu. Pour moi, Life Is Strange ne va pas jusqu’au bout de son projet et c’est bien dommage. Il aurait pu être un véritable chef d’œuvre.

Qu’à cela ne tienne, il reste excellent par bien des aspects et je ne peux que vous le recommander pour la force émotionnelle qu’il dégage et l’expérience qu’il propose. Si vous n’y avez pas encore joué, n’hésitez pas à le faire, il y a beaucoup trop de bonnes choses pour passer à côté.

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Et voilà toutes les raisons pour lesquelles j’ai finalement préféré déchirer la photo. Non seulement, ne pas le faire aurait abouti à des incohérences scénaristiques puisque des événements ont déjà été changés avant qu’elle ne soit prise, mais plus encore, je trouvais absurde de revenir une fois de plus en arrière à ce stade. Justement, tout le principe du jeu n’était-il pas de comprendre que le mal était fait et qu’il valait mieux l’accepter ?

En tout cas, c’est comme ça que moi, je vois les choses, mais n’hésitez pas à en discuter dans les commentaires.

 

Et pour conclure, je dirais qu’il existe une règle en écriture. Une règle simple, claire, efficace, qu’il ne faut jamais oublier. Cette règle c’est :

No matter what, don’t mess with time travel

Et bien Life Is Strange en est peut-être l’expression la plus pure réalisée à ce jour, tant par ses réussites que par ses maladresses. Rien que pour cela, vous devriez y jeter un coup d’œil.

Une réflexion sur “Joué : Life Is Strange

  1. Certains points que tu soulèves dans ta critique sont très intéressants, notamment celui où tu dis qu’il aurait été bien qu’on ait également la possibilité de ne pas remonter le temps pour laisser les choses se passer comme elles auraient dû l’être. C’est vrai qu’on aurait du coup eu beaucoup plus l’impression d’être maître du jeu que dans les situations où le jeu nous pousse à agir d’une certaine manière.

    Après comme tu l’as dit, le fait est que le voyage dans le temps est toujours un phénomène extrêmement difficile à traiter, que ce soit dans un film, un livre, un jeu vidéo ou une série. Les scénaristes tentent quand même de nous raconter une histoire derrière, même si nous avons un certain contrôle dessus. Ce n’est pas étonnant qu’ils imposent des limites à certains moments, sans quoi l’histoire pourrait partir dans tous les sens et c’est techniquement impossible de mettre en place un jeu aussi dense. Peut-être à l’avenir, qui sait ?

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