Vu : Life

Life_Origine_inconnue

Bonjour, bonjour !

Mercredi dernier, au cinéma, je suis allé voir Life de Daniel Espinosa, et je dois dire que j’ai trouvé ça plutôt pas mal, même si ça aurait sûrement pu être beaucoup mieux à bien des égards.

Tout d’abord, je veux dire un petit mot sur la traduction du titre en français. Encore une fois, on s’est surpassé pour trouver quelque chose de complètement stupide et il est clair que les gens qui ont pris cette décision n’ont même pas vu le film. Je m’explique, le titre français est « Life : d’origine inconnue ». Or la seule et unique chose que l’on sait à propos de la créature… c’est d’où elle vient : de Mars. Sérieusement, c’est ridicule. Bon. Bref. Reprenons depuis le début.

Life donc (oui, je refuse du coup d’employer le titre français) est un film de science-fiction. Il raconte l’histoire de six astronautes à bord de la station spatiale internationale (l’ISS) qui ont pour mission de récupérer une sonde contenant des échantillons d’origine martienne. Leur objectif est alors simple : étudier les échantillons au sein même de l’ISS, un environnement contrôlé et en dehors de l’atmosphère terrestre et donc théoriquement « sans risque » pour l’humanité. Dans ces échantillons, ils découvrent alors un organisme unicellulaire inerte qu’ils décident de réanimer pour l’étudier. Cet organisme va très rapidement s’avérer être en en réalité l’embryon d’une créature étrange qui va rapidement grandir et forcer la quarantaine à laquelle elle est soumise pour s’attaquer à l’équipage.

Et oui, la vie, pour survivre, a besoin d’écraser, de tuer les autres formes de vie, c’est ainsi que ça fonctionne. Bref, à partir de là, les héros vont tout faire pour tenter de détruire la créature ou au moins s’assurer qu’elle ne parvienne jamais sur Terre.

Alors que dire de ce film ? Et bien la première chose à dire, je crois, c’est : voici Alien 2.0 ! Sans rire, ce film est très, très inspiré du film Alien de Ridley Scott et à bien des égards. Les plans choisis pour introduire le film, la façon de filmer l’ISS, le principe même de l’histoire, l’évolution progressive de la créature… Oui, on peut dire, sans problème, que Life est en réalité une nouvelle version de Alien, mais dans l’ISS et donc infiniment plus proche de nous que le Nostromo.

Est-ce un mal ? Non, bien au contraire. Oui, le film s’est énormément inspiré de Alien, mais il s’avère qu’en réalité, Alien est l’un des meilleurs films du genre. C’est donc plutôt une excellente idée que de s’en inspirer et d’essayer d’en recréer l’atmosphère ou l’intention, surtout en le replaçant dans un autre décor et un autre contexte. De ce point de vue-là, retrouver, au cinéma, cette ambiance, ce rythme, ce type d’histoire n’est pas du tout un mal. D’autant que ces inspirations, si elles sont évidentes, n’empêchent pas moins Life d’être un produit à part entière, avec son identité propre.

En revanche, est-ce que le fait d’avoir rapproché cette histoire de nous la rend plus forte ? Non, malheureusement. Le film n’a pas la qualité d’Alien et même dans son identité propre, il ne parvient pas, à mon sens, à créer quelque chose d’aussi fort. Et cela s’explique par une raison simple : c’est davantage un thriller qu’un véritable film d’horreur. Si le film est très tendu et peut parfois faire sursauter, je ne me suis jamais réellement senti effrayé par ce qu’il se passait à l’écran, je n’étais pas angoissé et ce pour une raison simple : « Calvin » (c’est le nom de la créature) n’a rien à voir avec l’Alien de Alien, il n’est d’ailleurs pas présenté de la même manière non plus.

Dans Alien, le monstre était indéfinissable, effrayant parce qu’on ne comprenait d’où il venait, comment il fonctionnait. On ne savait même pas s’il avait des points faibles et toutes les confrontations à celui-ci étaient mortelles. Le monstre ne faisait jamais que surgir là où on ne l’attendait pas et les humains paraissaient réellement démunis face à lui. Comme disait le personnage de Ian Holm c’était LE prédateur parfait : aussi dangereux qu’implacable. Tout le film nous faisait sentir qu’on avait aucune chance contre lui.

A l’inverse, Life prend le temps de nous expliquer en détail le fonctionnement et les capacités de la créature. Quoi qu’elle soit extrêmement dangereuse et redoutable, toutes les rencontres avec celle-ci ne sont pas mortelles et, à plusieurs moments, les héros trouvent le moyen de repousser la créature ou de lui échapper en se servant notamment des outils ou du terrain contre elle. Certes, ils ne parviennent jamais à la « vaincre », mais le fait que l’idée est présente. Dans Alien, les personnages se contentaient d’essayer de comprendre comment ils allaient lui survivre. Dans Life, on introduit clairement l’idée que la créature peut être combattue d’une manière ou d’une autre. Cela rend les choses moins « absolues ».

Pourtant, je vais arrêter là la comparaison avec Alien, car en réalité, c’est aussi là qu’à mon sens, le film a essayé de faire quelque chose différent, d’avoir une identité propre, et c’est tout à son honneur.

Comme je le disais, l’enjeu principal du film, ce n’est pas tant la survie des astronautes ou même le fait de détruire la créature. L’idée principale, c’est de s’assurer que celle-ci, puisqu’elle est hostile, ne vienne jamais sur Terre où son pouvoir destructeur pourrait faire des ravages. Le film va alors plutôt chercher à créer des scènes de tension que des scènes purement horrifiques. Des scènes de tension où toutes les informations vont être données au spectateur, afin qu’il comprenne exactement ce qu’il se passe, ce que doivent faire les personnages et ce que la créature peut faire pour les en empêcher. La question devient alors plus « vont-ils y arriver ? » que « vont-ils survivre ? ». Et sur ce point, le film réussit plutôt bien son pari.

Les personnages enchaînent les plans d’action pour atteindre leur objectif, s’adaptent aux évolutions de la créature assez rapidement pour tenter de la contrer et inversement, celle-ci s’adapte aux diverses situations pour survivre et pouvoir continuer de se nourrir. Il y a un suspense très fort, car la créature semble très robuste et très intelligente et on se demande toujours si leurs plans peuvent fonctionner. D’autant que, à bord de l’ISS, leurs moyens sont finalement assez limités.

Pourtant, je trouve que le film ne fonctionne pas complètement non plus dans cette veine et qu’il aurait pu être plus fort, davantage tendu, plus rude. Car au final, quoi que Life soit assez sympathique à regarder, je n’ai pas l’impression qu’il s’en dégage quelque chose de plus qu’un bon moment de cinéma.

Plusieurs éléments entrent en ligne de compte. Tout d’abord, le film se découpe clairement en deux parties. La première ancre le film dans la « Hard Science », un genre qui met en scène des personnages face à des défis d’ordre scientifiques (comme par exemple Gravity, Seul sur Mars, Apollo 13 etc). Ce type de film implique généralement que l’intellect scientifique des personnages, leur capacité à raisonner dans les situations les plus extrêmes, à garder la tête froide, à innover et à élaborer des plans « scientifiques », va être la solution.

Pour ma part, j’ai trouvé cette première partie très réussie. On posait tranquillement les personnages, tandis que l’étude de Calvin avançait. Il y avait un réel plaisir à la découverte sur cette espèce, des subtilités scientifiques assez appréciables. Tout cela promettait quelque chose de nouveau, peut-être même un film en dehors des sentiers battus.

Malheureusement, dans sa seconde partie, le film se place immédiatement dans le genre du film de monstre et abandonne son côté scientifique, son côté découverte ou même son côté différent. Tout ce qu’il se passe dans cette seconde partie est très classique, a déjà été vu des dizaines et des dizaines de fois et n’apporte pas spécialement quelque chose de nouveau, si ce n’est le cadre et l’apesanteur. Certes les héros continuent de lutter contre la créature avec leur intellect scientifique et cherchent des solutions de scientifiques. Mais en même temps, le film devient surtout une succession de scènes dans lesquels le monstre apparaît pour s’attaquer aux membres de l’équipage, les tuer un part un selon des méthodes diverses et variées. Ce n’est pas mal fait, mais ça n’a rien d’exceptionnel non plus.

Cette succession de scènes conventionnelle en finit presque par être trop simpliste. Le monstre est là ? Appliquons tel plan pour le vaincre ! Le monstre s’adapte, machin meurt. Petite pause et on reprend le processus… Bref. L’objectif ne change finalement presque pas et les rebondissements sont presque tous les mêmes. La tension vous maintiendra en alerte, mais sans plus. Heureusement, le film n’est pas assez long pour en devenir ennuyeux.

Le problème aussi, c’est que les personnages prennent plusieurs décisions stupides. Certes, l’être humain fait des erreurs. Mais certaines de ces décisions ressemblent plus à des facilités de scénario pour s’assurer que la créature s’en sorte ou que le film se prolonge qu’autre chose, c’est dommage.

Après, soyons honnêtes, certaines scènes sont très réussies. Notamment celle où Calvin s’échappe dans le laboratoire, que le réalisateur se permet de faire durer pour notre plus grand plaisir. La fin est plutôt réussie aussi, même si, concrètement, je l’ai vue arriver grosse comme une maison.

Néanmoins une dernière chose me chagrine un peu : les personnages font tout pour empêcher la créature d’atteindre la Terre sous prétexte qu’elle représenterait un immense danger pour celle-ci. Mais la vérité est qu’il s’agit « simplement d’un monstre ». Cela peut paraître idiot dit comme ça, mais fondamentalement, beaucoup des animaux qui existent sur notre planète ne sont rien de plus que des « monstres » pour l’homme. Ils ont des atouts naturels très dangereux. Mais un animal, aussi puissant et monstrueux soit-il, ne pourra jamais mettre en danger l’humanité en elle-même et jusqu’à preuve du contraire, il y a tout à parier que 7 milliards d’individus pourraient sans problème trouver une solution à ce problème. D’autant que les moyens sur Terre sont bien plus puissants que les moyens dont disposent les héros dans l’ISS (je veux dire, au pire, on doit pouvoir l’atomiser le machin, non ? ça marche toujours dans les films).

Et au final, la bactérie en elle-même me paraîtrait plus effrayante. Car les maladies, elles, sont beaucoup, beaucoup plus difficiles à combattre. Une maladie d’origine extra-terrestre serait probablement infiniment plus dévastatrice qu’une maladie terrestre… Bref.

Mais en dehors de ça… le film se passe dans l’espace, dans l’ISS… et c’est très clairement son point fort. Déjà, tout est magnifiquement filmé, les couchés et levés de soleils sont magnifiques, l’apesanteur est toujours très bien utilisée (le plan séquence du début est peut-être un peu trop « show off », mais il est aussi très joli). Tout le décor donne une ambiance vraiment intéressante au film, même si, pour une raison étrange, les héros ont décidé d’éteindre la lumière dans toute la station.

Parce que oui, les vidéos en provenance de l’ISS, il y en a beaucoup et on sait donc précisément à quoi ressemble l’intérieur de la station aujourd’hui. Et je ne sais pas si vous avez remarqué, mais pour compenser l’absence de lumière du soleil semblable à celle que l’on peut avoir sur Terre, les lumières sont toujours très vives à l’intérieur de l’ISS, ce qui donne quelque chose de très éclairé… Mais bon, dans le film, il fait toujours très sombre. Probablement pour tenter de rendre l’ambiance plus angoissante encore, ou pour mieux rappeler les couloirs sombres du Nostromo… Quoi qu’il en soit, le film m’aurait peut-être paru plus réaliste avant davantage de lumière.

Pour résumer donc, je n’ai du tout trouvé que Life était un mauvais film. Au contraire, il m’a même bien plu. Parce que j’adore l’espace et qu’il reste très bien fait. Malgré tout, même en étant très inspiré d’Alien, je ne le trouve pas si exceptionnel que cela non plus. En fait, j’aurais même tendance à le trouver un peu trop classique. Ce qui est bien dommage, car il y avait le potentiel de faire beaucoup plus, surtout avec une première partie telle que celle-ci, qu’un simple film de monstre dans l’espace.

Si ce type de film vous intéresse, je pense que vous pouvez aller le voir sans problème, mais il n’y a de quoi crier au chef d’œuvre non plus.

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Joué : Mass Effect Andromeda

Mass_Effect_Andromeda

Bonjour, bonjour !

Ça y est ! Me voilà de retour dans la Voie Lactée après près de 80 heures passées dans la galaxie d’Andromède pour jouer au tout nouveau jeu BioWare : Mass Effect Andromeda ! Je suis donc enfin en mesure de vous faire un vrai retour. Je vais d’abord vous donner mon avis général sur la question, avant de vous faire la critique la plus détaillée possible. Il y en effet toujours beaucoup à dire sur l’écriture d’un jeu vidéo, car ça regroupe souvent beaucoup d’aspects auxquels on ne pense pas forcément. Je trouve intéressant, du coup, de décortiquer tout ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas et d’expliquer en détail pourquoi.

 

Tout d’abord donc, un avis général. Bon, que les choses soient dites, je me suis précipité sans la moindre retenue sur ce jeu vidéo. Ceux qui me connaissent vous le diront, je suis un fan de la trilogie Mass Effect originale (je ne compte même plus le nombre de parties que j’ai faites) et même des jeux BioWare en général, de Space Opera et de RPG. Que ce soit clair donc, ce jeu, quelque part, était juste complètement taillé pour moi et je ne serais pas forcément le mec le plus objectif qui soit. Mais si, comme moi, les vaisseaux spatiaux vous font trépigner de plaisir, l’exploration de nouveaux mondes et de nouvelles civilisations extra-terrestres est votre dada et que vous aimez le style de jeu BioWare, alors laissez-moi vous dire que… vous allez kiffer !

Je ne peux pas vous le cacher plus longtemps, mais Mass Effect Andromeda est vraiment un très bon jeu. J’ai adoré y jouer, adoré me replonger dans cet univers et partir à la découverte de cette nouvelle galaxie et j’en suis ressorti avec un réel plaisir, une réelle satisfaction. Voire-même, cette petite frustration de savoir que c’est désormais fini et qu’à moins de tout recommencer depuis le début, il va falloir prendre mon mal en patience et attendre les DLC (ouais, il y en aura…) et le prochain jeu BioWare.

Ce jeu est surtout bon, une fois encore, pour son histoire, ses personnages, sa trame et l’expérience épique et exploratrice qu’il vous fait vivre. Une fois encore, ce studio a su créer un récit prenant, fort, avec des rebondissements qui valent le détour, des personnages attachants et une aventure qui fait rêver. Je suis complètement rentré dedans et je ne peux pas vraiment vous le dire autrement : j’ai passé un vrai bon moment.

Aussi bien que la trilogie originale ? Oui, bon, faut pas déconner non plus. On ne détrône pas l’indétrônable. Mais quand même, un jeu clairement à la hauteur d’une licence BioWare, peut-être même meilleur que certaines de leurs autres productions.

Cela-dit, si mon plaisir a été certain, je ne vous cacherai pas que cette expérience a été entachée par quelques défauts qui, malheureusement, auraient pu être facilement évités à mon sens. Il y a des bugs, bien entendu, mais je pense qu’ils seront effacés au fur et à mesure des mises à jour. Le jeu est aussi très mal équilibré au niveau des points de compétence, ce qui est étrange. Il y a quelques petits défauts çà et là dans certains choix « forcés » par le jeu. Néanmoins, le principal défaut du jeu… ce sont ses quêtes secondaires. Il y en a trop, et trop peu sont réellement intéressantes, tant en terme d’histoire qu’en tant qu’expérience de jeu. Mais plus encore, je trouve un peu que c’est un gâchis, surtout vis-à-vis du potentiel du jeu.

Pour faire court, ces quêtes secondaires, appelées « tâches », sont rébarbatives. En gros, elles consistent à se rendre à un endroit donné, à tirer sur tout le monde, à scanner un truc et à repartir vers le prochain endroit. Sans être mauvaises, car elles s’intègrent finalement toutes dans l’univers du jeu, elles sont répétitives et peu intéressantes. La plupart n’incluent même pas de mini-choix moral à faire et ne font pas avancer le jeu. C’est d’autant plus dommage que, malgré le pitch de base du jeu, ce ne sont pas des missions d’exploration. Et, au bout d’un moment, peu importe ce que vous en pensez, vous finirez par ignorer certaines tâches, car il est clair qu’elles n’ont pas le moindre intérêt, ni pour vous, ni pour le jeu.

Néanmoins, il y a aussi un autre défaut, lié à ces quêtes secondaires… C’est la façon dont sont traitées certaines quêtes principales du jeu lui-même, notamment sur les planètes à coloniser. Cette fois, BioWare a fait le choix de vous proposer de larges maps, semblables à celles de Dragon Age Inquisition. Le problème ? C’est que les quêtes principales que vous devez accomplir là-bas ressemblent dans le gameplay aux quêtes secondaires (elles sont plus élaborées narrativement quand même). Et malheureusement, cela donne la sensation que ces actions, pourtant essentielles, ne valent finalement pas mieux que les quêtes secondaires les plus inutiles. Une erreur que, pour le coup, même Dragon Age Inquisition n’avait pas fait, puisque le jeu séparait bien les « donjons » des « maps » à explorer.

Résultat, des missions secondaires disposant d’un niveau à part entière paraitront finalement plus importantes (et seront plus intéressantes à jouer) que certaines des missions principales. A mon avis, c’est un défaut, car cela retire malheureusement une part de grandiose aux actions accomplies par le joueur, une sensation très importante dans le jeu.

Mais malgré cela, malgré ces bugs et ces erreurs de calibrage, oui, il faut être honnête : Mass Effect Andromeda est un bon, un très bon jeu vidéo.

Tâchons maintenant de le décortiquer pour en connaitre exactement les tenants et les aboutissants. Cela-dit, je préviens, il y aura sûrement des spoils dans cette partie plus détaillée… c’est inévitable. Si vous vous voulez conserver certaines surprises, je vous invite à vous arrêter là et à finir le jeu avant de poursuivre la lecture.

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Tout d’abord, un mot sur les bugs, car il y en a. Et malheureusement, certains peuvent être gênants.

J’ai vu, en surfant sur internet, que certains s’étaient plaints d’ennemis qui ne réapparaissent pas lorsque l’on mourrait. J’avoue que ça ne m’est jamais arrivé. En revanche, j’ai vu des bugs d’affichage, des déclenchements de cinématique un peu foireux. A un moment, mon personnage s’est mise à parler comme si elle avait son casque sur la tête en permanence, j’ai eu peur que ça ne s’arrête jamais. J’ai dû redémarrer le jeu une ou deux fois parce qu’il s’était bloqué (pas à des moments cruciaux cela-dit).

Mais bon, tout cela est de moindre importance. En réalité ces bugs sont dorénavant très courant lors de la sortie d’un jeu de nos jours, la faute aux studios qui se précipitent pour sortir leur jeu plutôt que de s’assurer que celui-ci a été correctement programmé. La plupart de ces bugs auraient été repérés par des testeurs sans le moindre problème. Il est donc clair qu’il y a surtout eu une certaine précipitation à ce sujet.

Néanmoins, ces bugs ne sont pas réellement « gênants ». Ils n’empêchent pas vraiment de profiter du jeu non plus et se résorbent finalement très vite. En revanche, d’autres sont plus perturbants, car presque ancrés dans les fondements du jeu.

Ces bugs dont je parle concernent en réalité l’affichage de certaines quêtes secondaires. Et par affichage, j’entends l’ensemble des manières dont une quête peut s’afficher. Certaines quêtes que vous avez pourtant achevées, continueront d’apparaître sur votre écran comme inachevées par exemple (ce qui est embêtant, mais pas dramatique). En revanche, certaines quêtes ne se déclenchent tout simplement pas au moment où elles le devraient.

Par exemple, sur l’une des planètes, votre véhicule tombe en panne et une mini-quête est censée se déclencher automatiquement pour que vous puissiez le réparer. Le fait est que, dans mon cas, la quête ne s’est pas déclenchée et il a fallu que j’aille trouver une solution au problème sur internet, car sans faire cette quête, vous êtes tout simplement bloqué sur place, ni plus ni moins. En me rendant sur les forums appropriés, j’ai ainsi pu constater que je n’étais pas le seul à avoir subi ce bug. A d’autres moments, des dialogues censés vous expliquer les tenants et les aboutissants de telle ou telle quête vont se déclencher. Le problème ? Beaucoup de ces dialogues s’arrêtent en cours de route ! Soit parce que vous avez bougé trop vite vers l’objectif, soit parce qu’un autre dialogue se déclenche (un dialogue qui n’a rien à voir). Résultat, vous ne savez pas vraiment ce que vous faites-là. Et plus perturbant encore, sur toute la fin du jeu, SAM n’arrêtait pas de me dire qu’un e-mail m’attendait. Mais après vous avoir vérifié six fois, je peux vous assurer que je n’ai jamais rien reçu. J’espère sincèrement ne pas avoir manqué une mission intéressante (puisque certaines se déclenchent de cette manière). En parlant des e-mails, à plusieurs reprises, vous serez invités par vos compagnons à venir discuter avec eux dans leurs quartiers. Le problème, c’est que si, comme moi, vous avez l’habitude de vous balader dans le vaisseau et de parler avec tout le monde quoi qu’il arrive, vous déclencherez les conversations avant de lire l’e-mail… Le jeu vous informera alors que vous avez échoué à la mission qui consistait à lire l’e-mail. Bref.

Tout cela reste assez secondaire. Je ne crois pas avoir trouvé de bug majeur sur les quêtes principales et je m’en réjouis. Néanmoins, sachez-le, ces bugs sont présents et pourront, à certains moments, vous taper sur les nerfs. J’espère sincèrement qu’ils les corrigeront au fur et à mesure. Ce qui est surtout embêtant, c’est que, de nos jours, il faut souvent attendre des mois après la sortie d’un jeu pour en avoir la version finale. Il y a des efforts à faire de ce côté-là.

double drack

Mais parlons maintenant du jeu en lui-même et de ce qui n’est pas un bug.

En premier lieu, j’aimerais revenir sur le gameplay. Comme je l’ai dit dans mon article sur le sujet, le gameplay fait partie de l’écriture, au moins autant que le scénario. Il est donc important que les deux soient intimement liés pour que l’ensemble fonctionne et crée un bon jeu.

Comme vous le savez sûrement déjà, Mass Effect Andromeda, c’est l’histoire de l’Initiative, un projet d’exploration et de colonisation de la galaxie Andromède (la galaxie la plus proche de la Voie Lactée). Après un voyage de 600 ans en cryostase à travers l’abysse, nos héros débarquent donc dans le secteur « Héléus » afin d’y fonder un nouveau foyer. Mais problème : ils ne sont évidemment pas les seuls dans le coins, certains des indigènes sont hostiles et, plus encore, un étrange phénomène appelé « le Fléau » semble avoir rendu tout le secteur plus ou moins inhabitable. Et, bien évidemment, l’ensemble de ces problèmes génèrent des tensions au sein des colons eux-mêmes.

Une telle histoire de base invite donc à plusieurs aspects : l’exploration, la colonisation, la découverte des cultures locales et bien évidemment une lutte contre les divers ennemis du secteur. Il fallait donc que le gameplay reflète ces différents aspects, qu’il permette au joueur d’explorer des mondes, de se battre contre les méchants avec héroïsme, d’en apprendre plus sur les civilisations du secteur et qu’il lui donne la sensation de faire avancer l’installation des colons. Et pour cela, les studios BioWare ont utilisé plusieurs atouts.

mass effect andromeda fight

Tout d’abord, pour les combats, ils ont conservé la forme habituelle des Mass Effect, c’est-à-dire, globalement, un jeu de tir à la troisième personne, avec quelques pouvoirs en plus pour envoyer des coups spéciaux. Je ne reviendrais pas vraiment dessus dans le détail, car c’est globalement le même que dans les jeux précédents : on a le choix des armes, le choix des armures, les pouvoirs sont globalement les mêmes etc.

Il y a cependant deux nouveautés appréciables. La première, c’est qu’on peut désormais choisir son arme de corps à corps. Même s’il n’y a plus la possibilité de choisir entre coup « lourd » et coup « léger », ce choix vous permettra d’adopter votre propre style.

Autre modification majeure : vous n’avez plus accès à la pause active. Pour rappel, la pause active était ce menu que vous pouviez ouvrir au beau milieu du combat pour décider d’envoyer tel ou tel pouvoir sur l’adversaire. Ce n’était pas réellement gênant, mais ça avait tendance à couper quelque peu l’action. Ici, on est donc plus proche du mode multijoueur de Mass Effect 3 : vos pouvoirs sont sur des touches « raccourcis » et leur utilisation n’interrompt donc pas le jeu lui-même. La contrepartie, malheureusement, est que vous ne contrôlez plus les pouvoirs de vos coéquipiers (un défaut selon moi, mais, très honnêtement, je ne saurais vous dire comment ils auraient pu le régler).

Ce choix de gameplay d’action est très judicieux à mon avis. Il permet de bien plonger le joueur dans les combats et lui demande d’être alerte à chaque instant pour s’en sortir, de faire appel à ses talents de joueurs pour avancer. Un gameplay d’action marqué comme celui-ci permet bien de s’immerger dans les scènes de combats, car cela en retranscrit généralement l’urgence et la dangerosité. Que les développeurs aient ainsi décidé d’aller encore plus loin que les jeux précédents dans ce sens est une très bonne chose selon moi.

Le problème cependant, c’est l’impact sur les coéquipiers. Puisqu’on ne peut plus vraiment décider comment nos coéquipiers vont utiliser leurs pouvoirs, ceux-ci perdent leur importance dans les combats. Dans les opus précédents, surtout dans les modes difficiles, le choix des coéquipiers pour telle ou telle mission devenait vite crucial. Car le bon pouvoir, au bon moment, pouvait clairement changer la donne entre succès et échec. Il était donc important d’avoir une équipe parée à toutes les situations. Cela avait certes pour défaut (moqué dans le DLC Citadelle) de pousser à toujours choisir les mêmes compagnons pour aller au combat. Mais au moins, cela permettait de retranscrire l’esprit d’équipe censé faire la force du héros. Ici, les coéquipiers, quoi que présents et utiles, en deviennent finalement presque anecdotiques dans les combats. Comptez davantage sur vos talents que sur eux.

Peut-être aurait-il fallu créer des raccourcis pour leurs pouvoir aussi, je ne sais pas.

Autre détail un peu dommage : le choix de la touche réservée à l’attaque de corps à corps (je tiens à préciser que j’y ai joué sur Xbox-One). Il s’agit de la même que la touche action de base. De mon côté, j’ai choisi de me battre principalement au corps à corps, parce que cela me plaisait bien (oui, des fois, il n’en faut pas plus). Le truc, c’est qu’à chaque fois qu’un ennemi laissait tomber des objets, je me retrouvait bloqué parce qu’appuyer sur la touche « attaque » revenait en fait à prendre l’objet qui se trouvait entre l’ennemi et moi… Bon, rien qui ne m’ait concrètement empêché de vaincre mes adversaires, mais c’est un peu rageant à la longue.

De manière générale, ce gameplay de combat est donc le bon. Il est efficace pour rendre compte de l’aspect épique des combats, même s’il a le défaut de minimiser quelque peu l’importance de coéquipiers. Il y a donc du mieux, même s’il reste encore du chemin à faire pour avoir un gameplay idéal pour ce type de jeu.

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Ensuite, pour la partie exploration et découverte, les studios BioWare ont décidé de se rapprocher du gameplay de Dragon Age Inquisition (ou de Mass Effect, premier du nom, dans une certaine mesure). Pour expliquer un petit peu la chose, l’exploration galactique, dans les Mass Effect, a toujours posé problème.

Dans le premier opus, on nous proposait de parcourir la galaxie, de passer d’un système à l’autre, en enchaînant les temps de chargement, et un certain nombre de planètes offrait la possibilité d’être « visitées ». Pour cela, une grande carte carrée était mise à notre disposition, avec ses reliefs. On nous donnait alors un véhicule, le fameux « MAKO », pour explorer ce carré en voyageant d’un point d’intérêt à un autre. Mais outre le manque de maniabilité du MAKO, ces explorations étaient quelque peu vides et laborieuses, et on se retrouvait bien souvent à lutter contre des reliefs récalcitrant pour atteindre un minerai de peu d’importance.

Dans le second opus, les développeurs s’étaient décidés à retirer ces explorations planétaires et le véhicule qui allait avec (à l’exception d’un ajout dans deux DLC de moindre importance). Chaque fois que les personnages sortaient du vaisseau (à l’exception des zones commerciales), c’était uniquement pour une mission spécifique. Malheureusement, cette exploration a été remplacée par une obligation à scanner chaque planète de la galaxie pour trouver des ressources, cette fois-ci nécessaires. Or, ces scans étaient longs, fastidieux et, il faut bien le dire, terriblement ennuyeux. Pire encore, il fallait attendre un moment avant de pouvoir les effectuer à leur niveau optimal…

Suite à ce second échec, les développeurs ont finalement opté, dans Mass Effect 3, pour une suppression pure et simple de ces explorations et scans. A la place, la découverte d’un système sur la carte galactique était devenue plus interactive. Il fallait alors sonder chaque système, au risque d’alerter les Moissonneurs. L’idée était bonne, mais mal exécutée : se faire attraper par l’ennemi n’avait aucune sorte de conséquence…

Mais bon, l’exploration spatiale dans la trilogie originale, quoi que sa présence soit appréciable, n’était pas non plus le centre de l’histoire. Ces échecs n’étaient donc pas si dramatiques. Dans Mass Effect Andromeda, en revanche, plus de droit à l’erreur. Une grande partie de l’histoire reposant sur l’exploration, il fallait rendre celle-ci aussi agréable et intéressante que possible.

Et pour cela, les développeurs ont décidé d’opter pour la solution Dragon Age Inquisition. Pour ceux qui n’ont pas joué à ce jeu, le principe est simple. Dans, afin de vous faire découvrir le vaste univers dans lequel évoluent les personnages, on vous offrait la possibilité de parcourir d’immenses zones de jeu à la manière d’un open world. C’était alors à vous de parcourir ces lieux et d’en découvrir les moindres recoins, les moindres secrets. Et malgré quelques défauts, l’idée fonctionnait assez bien. Cela donnait une grande impression d’immersion dans cet univers et on y découvrait vraiment des choses magnifiques.

Dans l’idée donc, reprendre le principe pour Mass Effect Andromeda n’était pas idiot. On ne pouvait évidemment pas nous faire découvrir l’ensemble des planètes de la galaxie, mais en choisir certaines, qu’elles soient vierges ou non, et donner au joueur la possibilité d’en parcourir une zone de taille non négligeable, c’était un bon compromis. On y retrouve alors les principes de bases développés dans Dragon Age Inquisition : à savoir une liberté totale de mouvement dans la zone indiquée, seulement bloquée par les éventuels reliefs, avec des points de « relais » qui permettent d’accélérer le voyage vers les zones déjà explorées. Avec un petit bonus en prime : le « NOMAD » un tout nouveau véhicule à la maniabilité améliorée (bon, ce n’est pas encore tout à fait parfait, mais par rapport au MAKO, le progrès est indéniable).

Oui, se balader sur ces étendues de terrain et en découvrir les différents aspects donne effectivement l’impression au joueur d’aller explorer cet univers. Mieux que les ballades en MAKO du premier opus, les scans du second ou même les voyages interactifs du troisième. Il n’y a certes pas autant de zones disponibles que dans Dragon Age Inquisition, mais ce n’est pas un problème dans le jeu lui-même, car ce nombre limité est parfaitement justifié d’un point de vue scénaristique. C’est d’autant plus intéressant que chacune de ces planètes offre ses particularités propres et dépayse réellement le joueur (j’ai personnellement beaucoup aimé l’ambiance d’Havarl).

Sauf que, le pari n’est pas tout à fait réussi selon moi, car finalement, Mass Effect Andromeda se contente un peu de mettre des cartes à explorer. Or, le problème, c’est qu’une grande carte à explorer, c’est bien, mais si ce qu’il y a à faire dessus n’est pas intéressant, ça ne sert pas à grand-chose. Or, les missions proposées sur ces cartes ne justifient pas vraiment leur taille.

J’en ai déjà parlé plus tôt dans l’avis général, mais c’est le principal défaut du jeu selon moi. Les missions secondaires ne sont pas à la hauteur. Elles consistent globalement à vous dire d’aller à tel point de la carte pour mener un combat ou scanner un truc, avec trois lignes de dialogue en plus. Non seulement, c’est toujours la même chose, ce qui peut devenir assez lassant, en plus il y a des bugs sur certaines de ces missions, et enfin, cela ne vous donne pas vraiment l’impression d’être un explorateur. Autant les missions dans les grandes zones de Dragon Age Inquisition avaient pour mérite de rendre compte du chaos qui régnait sur le monde. La plupart des missions consistaient en effet à aller combattre telle ou telle faction qui semait la zizanie dans la zone. En les éliminant et en rétablissant l’ordre (car le terrain était petit à petit occupé, les ennemis se faisaient de moins en moins nombreux), on donnait réellement l’impression au joueur que l’Inquisition apportait la paix dans un monde en guerre.

Ici, il n’y a finalement pas de découverte importante à faire sur les planètes que l’on vous propose de visiter. Pas vraiment en tout cas. La plupart des missions consistent à taper sur des méchants pas beaux ou à scanner quelque chose pour le compte de untel ou untel. Mais les informations révélées ne sont jamais des découvertes étonnantes. Et surtout, quoi que l’on fasse, la situation de la planète change peu. On a même pas spécialement l’impression d’être des héros salvateurs.

A mon avis, les développeurs se sont trompés dans leur approche ici. Oui, permettre au joueur d’explorer ces grandes cartes était une bonne idée, une bonne adaptation. Mais il aurait fallu poursuivre l’idée dans l’écriture même des missions secondaires, à l’instar de Dragon Age Inquisition. C’est-à-dire, puisque l’intérêt principal était d’explorer, de faire en sorte que les missions secondaires soient d’abord et avant tout des missions d’exploration (quitte à devoir passer sur le corps d’ennemis pour faire ces découvertes, là n’est pas la question). Chacune de ces tâches, chacune de ces quêtes aurait dû nous apporter des informations supplémentaires sur l’univers, sur les planètes.

Et je prends pour exemple le plus flagrant la planète Elaaden. Il y a sur ce monde un gigantesque vaisseau antique écrasé… Pourquoi le jeu ne nous propose-t-il aucune mission visant à étudier cet engin pour en apprendre plus sur ceux qui l’ont construit ?

Bref, je pense que, si l’idée de base était la bonne, l’acte reste manqué. Car c’est finalement davantage dans les zones habitées que l’on va se sentir explorateur, en discutant avec les autres personnages que l’on va en apprendre plus sur cette galaxie. Dommage.

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Je note cependant, que, dans un soucis d’immersion, les développeur ont décidé de rendre l’exploration des systèmes solaires plus « tangible ». Pour cela, on vous donnera l’impression que tout se passe en temps réel. Si vous ne passez pas les cinématiques, vous pourrez ainsi voir votre vaisseau s’approcher de chaque planète, contourner le soleil ou le champ d’astéroïdes, traverser la distance entre deux corps célestes. Et plus impressionnant encore, c’est la vue que vous avez depuis les fenêtres même du vaisseau. L’ensemble est particulièrement joli… mais malheureusement, c’est à peu près tout.

Car oui, ces cinématiques posent plusieurs problèmes et le premier, c’est le non-respect des distances propres à l’espace. On pourra me rétorquer que c’était impossible de les retranscrire correctement, mais le problème, c’est qu’en rapprochant ainsi les planètes les unes des autres (la plupart ne sont pas séparées par plus de distance que la Terre l’est de la Lune), on ne donne pas l’impression d’immensité qui se dégage de l’espace et l’immersion n’est donc qu’à moitié réussie. Plus encore, le jeu instaure clairement deux vitesses pour le Tempête, subluminique et supraluminique. Deux vitesses qui se retranscrivent dans ces cinématiques justement, l’image n’est plus la même lorsque l’on passe d’un système à l’autre que lorsque l’on passe d’une planète à l’autre. Or, cela ne prend jamais au Tempête plus de quelques secondes pour passer d’une planète à l’autre… Pour rappel, il y a huit minutes lumière entre la Terre et le Soleil…

Tout ça n’est pas très grave, car le rendu est vraiment magnifique. Malheureusement, ça ne nous perd pas vraiment dans l’immensité de l’espace et c’est là encore assez dommage.

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Ensuite, il y a donc la mission colonisatrice. Il fallait donner au joueur l’impression d’être un pionnier, le responsable de l’établissement des colons. Et pour cela, le jeu a là encore déployé certaines techniques importantes. Et la première, c’est intéressant, c’est le scénario lui-même.

De fait, l’histoire de Mass Effect Andromeda repose essentiellement sur un problème vis-à-vis d’un étrange phénomène aux conséquences lourdes : le Fléau. Celui-ci se manifeste de nombreuses manières. Mais le problème principal qu’il pose, c’est de rendre l’essentiel des planètes du secteur parfaitement inhabitables. Etablir des colonies sur ces planètes s’avère donc rapidement impossible et il faut remédier au problème. Le scénario principal consiste donc à trouver une solution à ce problème, ce qui donne tout à fait l’impression de contribuer à rendre cette galaxie habitable et à l’installation des colons. C’est bien par les actions du joueur que l’on peut s’installer dans Héléus.

Mais cela va plus loin. Tout d’abord, sur chaque planète que l’on peut visiter, il y a des problèmes, des dangers bien réels pour le personnage principal lui-même. L’une des planètes est trop froide, l’autre est trop chaude, une autre a une eau toxique etc. Chaque fois, le joueur subit ces effets négatifs de plein fouet lorsqu’il joue. S’il fait trop froid, il doit rester prêt des radiateurs pour ne pas mourir. S’il fait trop chaud, il doit se mettre à l’ombre régulièrement. Tout cela est très bien pensé, car on sent immédiatement le problème qu’il faut régler pour établir la vie sur la planète. Et naturellement, le jeu nous propose de les régler grâce à l’activation de « caveaux ». Une fois la mission effectuée, la planète devient plus habitable, ce qui se transcrit par une disparition des effets environnementaux négatifs dans le jeu lui-même. Cette idée seule donne réellement l’impression d’avoir un impact sur l’univers de ce point de vue-là et c’est donc une excellente idée.

Ensuite, le jeu propose d’établir, sur chacune de ces planètes, des avant-postes, des colonies, où des gens vont venir vivre leur vie. L’apparition de ces camps sur les planètes nécessite généralement plusieurs conditions : d’avoir rendu la planète habitable, d’avoir négocié avec les autochtones le droit de s’installer, d’avoir achevé la mission principale liée à la planète. Il faut donc faire des choses pour parvenir à un tel résultat, là encore, le jeu réussit son coup. Et allons plus loin : une fois les camps installés, vous aurez quelques missions qui consisteront à en améliorer la viabilité. Trop peu à mon sens et malheureusement pour la plupart concentrées sur le premier de ces avant-poste, mais finalement, ce sont les « tâches » les plus intéressantes à accomplir.

Enfin, le jeu a aussi décidé de quantifier tout cela. Vous aurez, tout au long du jeu, des jauges de viabilité des planètes que vous visiterez, et de viabilité du secteur tout entier. Plus vous effectuerez de missions, plus ces jauges augmenteront. Personnellement, je ne vois pas bien l’utilité de celles-ci. Les autres effets, directement intégrés dans le scénario du jeu, me semblent beaucoup plus intéressants, car beaucoup plus tangible. D’autant que ces jauges se remplissent très rapidement. Le seul intérêt apparent est une petite cinématique bonus à la tout fin du jeu. Ce qui est chouette, mais pas non plus exceptionnel.

Ce qui est intéressant en revanche, c’est qu’on vous demande de faire des choix vis-à-vis de ces avant-poste. D’en faire la publicité ou même d’en choisir la nature pour le premier d’entre eux. Et finalement, c’est dans ces moments là que le rôle de Pionnier prend tout son sens pour le joueur.

Pour conclure sur l’aspect « colonisateur », je dirais que le jeu réussit son pari, tant par le gameplay que par le scénario lui-même. Néanmoins, il ajoute aussi certaines données dont l’intérêt n’est pas prouvé selon moi, dont on aurait pu se passer. Ça ne gâche pas l’expérience, mais ça n’apporte rien non plus.

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Enfin, il y a l’aspect, découverte de nouvelles cultures, découvertes de nouvelles espèces. Et là-dessus, le jeu déploie encore plusieurs atouts pour donner au joueur la possibilité d’en apprendre toujours plus de manière intelligente.

Le principal atout, c’est bien entendu d’avoir placé ces découvertes au cœur même du scénario principal. Même si l’objectif du jeu est bien de renforcer la viabilité du secteur, cela doit passer par la découverte de trois nouveaux peuples : les Kerts, les Angaras et les Reliquats. C’était évidemment la seule chose à faire.

Mais cela va plus loin, car ce sont les personnages qui composent votre équipe qui vont vous en apprendre le plus. Pour diverses raisons, ils ont énormément à vous apprendre sur Héléus, que ce soit sur l’Initiative ou sur les peuples indigènes. En bref, l’idée est de vous intéresser parce que vous vous intéressez à ces compagnons. Ensuite, naturellement, vous aurez le loisir d’explorer certaines zones peuplées et d’y interroger la population, voire même de remplir quelques missions diplomatiques. Tout cela va petit à petit, vous en apprendre plus, avec des exemples concrets, sur les cultures que vous serez amené à rencontrer. Et enfin, en vous baladant dans le jeu, vous trouverez un certain nombre de messages, de personnages auxquels parler, qui vous en apprendront toujours plus.

A ce niveau-là donc, vous serez plus que rassasiés par le jeu, qui vous permettra réellement de jouer les découvreurs anthropologues. Mon seul soucis avec tout cela, c’est que la plupart des informations qui vous sont données passent par des dialogues, des cinématiques ou des messages à lire. Je ne trouve pas cela « mal fait », mais simplement assez peu « ludique » au final. Pour découvrir ces informations, il faut lire, écouter. L’interaction n’est que rarement au rendez-vous et c’est dommage. Car, ne l’oublions pas, l’intérêt principal d’un jeu vidéo, c’est que le joueur est actif. Or, toutes ces découvertes sont quelques peu « passives ». A mon avis, on peut encore améliorer cela.

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Voilà donc, pour l’essentiel, comment se traduit le gameplay du jeu. On peut donc dire qu’à l’exception des zones à explorées, qui ne sont malheureusement pas aussi intéressantes à découvrir qu’elles auraient pu l’être, le jeu remplit bien ses objectifs et est donc assez réussi de ce point de vue.

Sauf que, pour être tout à fait honnête, je dois bien dire qu’une grande partie du gameplay du jeu est parfaitement inutile. Car en réalité, il y a beaucoup plus d’aspect qui entrent en ligne de compte, mais ils sont tellement peu utiles que je n’en ai jamais eu l’usage. Je m’explique.

Tout d’abord, il y a un grave problème d’équilibrage des points de compétences. Pour finir le jeu, je suis monté jusqu’au niveau 62. Mais la réalité, c’est qu’à partir du niveau 45, j’avais déjà rempli l’arbre de compétence à la hauteur de mes besoins. Pour rappel, vous n’avez le droit qu’à trois pouvoirs à la fois. Au bout d’un moment, vous choisirez les pouvoirs qui correspondent le mieux à votre style de jeu et vous n’utiliserez jamais les autres (car il y en a vraiment beaucoup). Résultat, passé un certain seuil, tous les points de compétences que vous gagnez n’ont plus vraiment le moindre intérêt. Gagner de nouveaux pouvoirs ne vous sera pas utile et vous avez déjà atteint le maximum dans ceux qui vous intéressent.

C’est d’autant plus flagrant qu’à partir du niveau 50 à peu près, vous aurez rempli tout ce que vous pouvez remplir dans les arbres de compétences de vos compagnons. Alors même qu’ils n’auront plus le moindre emplacement libre où dépenser ces points, vous continuerez à en gagner… Et à certains endroits, on vous offrira même d’autres points de compétences pour avoir résolu tel ou tel puzzle… Au bout d’un moment, monter de niveau, gagner des points de compétence devient parfaitement inutile. C’est étrange pour un jeu BioWare, car jusqu’à présent, tous les autres jeux proposaient justement un nombre de points de compétence insuffisant, qui forçait le joueur à faire des choix dans les compétences qui lui paraissaient les plus utiles. Ici, on devient trop facilement un tueur implacable multifonction… Là encore, dans un jeu avec un tel niveau de développement, ça paraît être une erreur grossière.

Cela-dit, rassurez-vous, le fait d’avoir tous ces points en trop ne rendra pas les ennemis forcément plus facile à combattre.

De la même manière, beaucoup d’aspects du jeu n’ont pas le moindre intérêt. Vous gagnez par exemple très facilement de l’argent, mais vous n’en avez que très peu l’utilité. Il est clair que vous n’achèterez pas toutes les armures du jeu (d’autant qu’il n’y en a pas tant que ça non plus), ni toutes les armes ou tous les mods. Vous repérerez facilement ceux qui vous intéresse, les achèterez et vous en contenterez. Or, vous accumulez des milliers et des milliers de crédits au cours du jeu, sans raison valable (même en achetant plein de babioles inutiles je ne suis pas certain que vous les utiliserez tous).

Il en va de même pour les ressources. Alors que, dans Dragon Age Inquisition, j’avais l’impression d’en manquer à chaque fois que je voulais créer une armure. Ici, à partir d’un certain moment, je ne m’en suis même pas inquiété. D’autant plus flagrant : je n’ai même pas cherché à comprendre comment fonctionnait les interfaces minières. Le jeu n’arrête pas de vous proposer de les utiliser, mais, sincèrement, je ne l’ai jamais fait.

Même combat pour les missions de l’APEX. J’ai ouvert le panneau une fois pour voir ce que c’était, mais je n’ai pas insisté plus. Et finalement, je ne m’en suis jamais servi. Quant aux panneaux de recherche et de développement, j’avoue qu’ils ont leur utilité, mais je ne trouve pas l’interface très lisible (comparée à celle de Dragon Age Inquisition justement). Et quand bien même, on gagne beaucoup plus de points que ce dont on a besoin.

Et tout ce système devient d’autant plus ridicule lorsque vous accédez aux PVA (des points gagnés lorsque la Viabilité augmente). Pourquoi ridicule ? Tout simplement parce qu’à part quelques améliorations utile du type « augmentation de la taille du sac à dos », ces PVA vont surtout vous permettre d’obtenir plus de toutes ces choses parfaitement inutiles que j’ai mentionnées plus tôt.

En somme, une grande partie du gameplay peut-être totalement ignorée car totalement inutile. Même si je n’ai pas joué avec le niveau de difficulté le plus élevé, je doute que tous ces aspects gagnent soudain une importance capitale dans le jeu parce que les ennemis sont plus dur à abattre.

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Outre ces aspects « inutiles », il y a aussi des problèmes de mécaniques un peu faciles.

Le plus évident, ce sont les énigmes que le jeu vous impose de résoudre. Dans Mass Effect et Mass Effect 2, les développeurs avaient introduits des sortes de mini-jeux plus ou moins intéressants pour déverrouiller certaines choses (des informations, des crédits ou autres). Mais cette pratique avait complètement disparue dans le troisième opus et n’avait tout simplement jamais existé dans les Dragon Age. De fait, ce n’était pas très intéressant.

Dans Mass Effect Andromeda cependant, une bonne part du jeu consiste à remettre en route des machines aliens. Ce qui suppose effectivement de résoudre des puzzles. L’utilité est donc parfaitement justifiée. Et tous les puzzles qui consistent à modifier le décor avec les consoles sont effectivement intéressants. Mais dans la plupart des cas, on se contentera de vous proposer un sudoku avec des glyphes aliens… Et très honnêtement, vous en avez fait un, vous les avez tous fait. Au bout d’un moment, ça devient plus redondant qu’autre chose.

Autre point négatif, les combats contre les Architectes. Ok, la première fois, c’est un peu comme tomber sur un dragon dans Dragon Age, on est complètement perdu, c’est impressionnant, on panique un peu. Puis après, on apprend à les combattre. Sauf que dans Dragon Age Inquisition, chaque dragon est une épreuve, demande de faire appel à toutes les mécaniques du jeu pour être vaincu. Ce n’est pas le cas des architectes. Ils sont beaucoup plus faciles à battre et surtout… la méthode pour les vaincre ne change pas d’un iota d’un architecte à un autre. Résultat, cela en devient surtout des combats assez longs, que vous maîtrisez parfaitement à partir de la première ou la deuxième fois. Il y avait sûrement mieux à faire de ce point de vue-là.

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Enfin, il y a un dernier point qui me chagrine avec ce gameplay, même si, cette fois, le reproche est à faire à toutes les licences Bioware et pas seulement à ce jeu. Plus vous avancez dans le jeu, plus vous augmentez de niveau. Et plus vous augmentez de niveau, plus le jeu devient simple. Non seulement vous apprenez à combattre les différents ennemis, à connaître leurs points faibles et leurs patterns, mais en plus, vous avez de nouvelles compétences pour les éliminer plus facilement.

Le problème, c’est que les premières missions finissent par être des défis plus grands que les dernières ! Contrairement à un Dark Souls où chaque niveau, chaque ennemi, présente de nouvelles difficultés auxquelles il faut sans cesse s’adapter, ou à un Final Fantasy où les boss sont de plus en plus puissants, les Mass Effect se contentent un peu d’augmenter le nombre d’ennemis pour augmenter la difficulté. Certes, ça fonctionne un peu, mais ce n’est pas aussi efficace, car vous savez déjà éliminer ces créatures et cela vous prend seulement plus de temps (d’autant que vous êtes aussi plus solides et donc plus à même de leur résister).

Au final, dans ces jeux, c’est davantage le scénario qui fait la difficulté ou l’ampleur de la mission, plutôt que le gameplay. Encore une fois, un peu dommage. Mais c’est aussi leur marque de fabrique quelque part.

Voilà pour ce long chapitre sur le gameplay « physique » du jeu. Qui, comme vous pouvez le constater, a ses défauts, malgré beaucoup de très bons côtés. Il est temps maintenant de parler de l’aspect « RPG » du jeu. Car vous n’êtes pas sans savoir que la marque de fabrique de BioWare, c’est de concevoir des jeux d’aventure épique, avec des scénarios géniaux, des personnages hauts en couleurs et surtout, surtout, la possibilité de faire des choix cruciaux pour l’intrigue. Et Mass Effect Andromeda, bien entendu, ne fait pas exception à la règle.

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Donc, comme je le disais, l’un des intérêts principaux des jeux BioWare, qu’il s’agisse des Mass Effect, des Dragon Age ou même des KotOR, c’est la possibilité pour le joueur de faire des choix moraux, de décider si son personnage va devenir un ange ou un salaud, en gros. Et cela commence toujours par un point essentiel : la création de personnage.

Dans un jeu BioWare, vous n’incarnez pas un personnage prédéfini, comme ce peut être le cas dans d’autres jeux comme les The Witcher ou les Assassin’s Creed. Ici, dès le départ, on vous propose généralement de choisir le sexe du personnage, ainsi que les pouvoirs spécifiques dont il disposera… et parfois même la race même du personnage. Car, dans ces univers, il y naturellement beaucoup d’espèces qui se côtoient. Ce choix était très ample dans Dragon Age Origin, beaucoup avaient regretté de ne pouvoir jouer qu’un humain dans Dragon Age II, et le créateur de personnage de Dragon Age Inquisition était l’un des plus développé du monde du jeu vidéo (on avait d’ailleurs tous vu comment certains avaient réussis à recréer le visage d’Emilia Clarke à sa sortie). La trilogie originale de Mass Effect avait pour objectif de narrer les aventures de Shepard, le héros de l’humanité. Le choix de la race n’était donc pas une option et le personnage principal restait le même dans les trois opus.

Néanmoins, Mass Effect Andromeda promettant de relancer l’histoire sur des bases complètement différentes et après ce qui avait été développé pour Dragon Age Inquisition, je m’attendais à une création de personnage du tonnerre, peut-être même avec le choix entre les différentes espèces de la Voie Lactée (même si au final, comme d’hab’, j’aurais probablement choisi de jouer un ou une humaine quand même).

Et au final, qu’en est-il ? Eh bien, non. La création du personnage jouable est l’un des gros points faible du jeu à mon avis. Déjà, vous n’avez pas le choix de l’espèce et vous ne pourrez jouer qu’un humain. Si cela pouvait scénaristique se justifier dans les Mass Effect originaux ou même dans Dragon Age II, il n’y avait ici, aucune raison réelle de faire un tel choix, si ce n’est une certaine absence au niveau du développement. De fait, au vu de la teneur de l’histoire, il y avait largement de quoi faire, comme dans Dragon Age Origin, trois niveaux de départ différents, selon que l’on décide de jouer Turien, Asari ou Humain (cela aurait été beaucoup plus difficile pour les Galariens ou les Krogans par contre).

Pourquoi un tel choix de la part des développeurs ? Pour deux raisons à mon avis. La première et la plus évidente, une volonté de production : cela aurait demandé de prendre plus de temps pour développer le jeu, cela demandait plus d’investissement et ils ont donc décidé de ne pas le faire. D’autant que, d’un point de vue pragmatique, ils avaient peut-être peur que les joueurs ne parviennent pas à s’identifier à des aliens. Ou peut-être trouvaient-ils simplement que, pour respecter l’univers de Mass Effect, il valait mieux proposer seulement des Humains, comme dans les premiers opus. La seconde, c’est parce qu’ils ont développé un background autour de la famille du héros ou de l’héroïne et qu’il devenait alors plus complexe d’en inventer un autre si on décidait de jouer une autre espèce, car celui-ci est spécifiquement humain.

Quoi qu’il en soit, au final, cette absence ne me manque pas vraiment. Quoi que j’aurais adoré avoir l’opportunité de jouer une Asari ou un Turien (ou un/une Quarien/ne !), le fait d’être contraint à jouer un ou une humaine n’est pas si gênant et finalement bien intégré au jeu. D’autant que, comme dans Dragon Age II, l’idée était de jouer soit le frère, soit la sœur de la famille du héros, ce qui implique naturellement certains ajouts scénaristiques appréciables sur cette question.

Non, le vrai problème vient après. Car, si on a le choix du sexe du personnage… c’est à peu près tout. Non seulement la création du personnage en elle-même n’est pas très développée, très loin des standards posés par Dragon Age Inquisition, voire même de ceux posés par la trilogie originale. Les possibilités ne sont pas nombreuses et c’est très décevant de la part d’un jeu BioWare, car jusqu’à présent, ils allaient plutôt dans le sens d’une amélioration à chaque nouveau jeu. Ce retour en arrière sonne un peu comme une douche froide. Bon, je me suis débrouillé pour faire une humaine plutôt sympathique, mais je suis tout de même déçu.

Et c’est là que vous découvrirez une seconde surprise : l’absence concrète de choix de classe. Pour une raison scénaristiquement bancale, contrairement à tous les autres jeux BioWare, vous n’avez pas vraiment le choix de votre classe… car vous pourrez plus ou moins toutes les jouer à votre guise. Une absence de spécialisation qui va de pair avec ce que je disais plus tôt sur la surabondance des points de compétence et qui, une fois de plus, ne contribue pas à rendre l’équipe aussi importante qu’elle ne l’est dans les autres jeux ! Si le vôtre personnage peut déjà tout faire par lui-même, pourquoi a-t-il besoin d’une équipe de spécialiste déjà ?

Donc bon, la création du personnage n’est pas le point fort de ce jeu. Elle reste relativement honnête, mais loin en dessous de ce à quoi le studio nous avait habitué.

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Le second aspect de cette dimension du choix, ce sont les choix moraux que vous serez amenés à faire tout au long du jeu. Les Mass Effect originaux avaient placé la barre très haut à ce niveau, en proposant justement, presqu’à chaque fin de mission d’importance, un choix moral relativement crucial. Si certains n’avaient pas vraiment de conséquence pour la suite, d’autres étaient carrément énormes et avaient des conséquences très sensibles (le choix concernant les Rachnis par exemple, ou celui de Virmire, pour n’en citer qu’un). Et la trilogie elle-même se finissait sur un choix dont beaucoup se sont moqués mais qui, personnellement, m’a pris une bonne quinzaine de minutes de réflexion intense et reste à mon sens l’une des meilleures dissertations de philosophie que j’ai jamais faites de ma vie.

J’aimais notamment beaucoup le choix de la mission de loyauté de Garrus dans le premier épisode de la saga. On vous proposait en gros de tuer le scientifique ou de lui demander de se rendre. J’ai toujours fait le choix de lui demander de se rendre, ce qu’il refusait catégoriquement : on était alors obligé de le tuer. Garrus se plaignait ensuite que ce choix n’avait rien changé et Shepard rappelait qu’effectivement, on ne pouvait pas tout contrôler, mais que l’idée était de faire ces choix d’abord pour soi-même. Il y avait alors une vraie volonté de dire : faites votre choix à vous, ce ne sont pas les conséquences de celui-ci qui importent dans le jeu. Et je trouve que c’était une excellente façon de voir les choses.

Alors, Mass Effect Andromeda est-il à la hauteur ? Eh bien pas vraiment, mais ce n’est pas honteux non plus. Déjà, bonne nouvelle, contrairement à ce que certains ont dit sur le net, ces choix existent et sont bien présents. Vous aurez des choix de ce type à faire à la fin de quasiment toutes les missions d’importance, comme dans les premiers volets. Ce qui est plus difficile à percevoir, en revanche, ce sont les conséquences qu’auront ces choix moraux. Par exemple, je ne vois pas bien en quoi avoir choisi un avant-poste scientifique, plutôt qu’un avant-poste militaire a changé la donne dans le jeu. Dans le fond, peut-être que ça a changé énormément de choses et que je ne m’en suis pas rendu compte, car tout cela a été traité avec une subtilité bienvenue. Heureusement, ce n’est pas le cas de tous les choix proposés non plus, comme par exemple tous ceux qui interviennent à la fin de la mission dans le centre d’Exaltation, qui auront de quoi vous donner des sueurs froides d’indécision.

En revanche, je trouve qu’un certain nombre de ces choix n’ont pas d’intérêt, même en tant que choix. Je prends exemple la mission avec les Krogans, le choix m’a paru aussi évident qu’inutile. Autant Mass Effect est une saga qui se montre souvent cruelle en imposant des choix difficile, ou rien n’est tout blanc ou tout noir, mais dans chacun de ces choix, il y avait une véritable clarté dans ce qui était décidé. Laisser vivre les Rachnis, au risque qu’ils redeviennent un danger ? Ou être responsable de leur extinction totale ? Il y avait de quoi réfléchir, mais la situation était claire. Dans la mission avec les Krogans, je me suis sérieusement demandé pourquoi on me demandait de faire un choix. On a, d’une part, trop peu d’informations sur l’une et l’autre options proposées pour se faire une réelle idée, et d’autre part, le peu d’informations qu’on a fait clairement pencher la balancer d’un côté. J’ai eu un peu la même impression pour celui de Port Kadara, même si j’étais déjà beaucoup plus impliqué dans la mission en elle-même. En bref, un bon choix dans un jeu comme celui-là, c’est un choix qui nous force à choisir entre deux maux bien définis. Mais créer des choix entre deux éléments dont on se fiche parfois un peu… ça sonne artificiel quelque part. Après, ce n’est peut-être que mon ressenti.

En revanche, je trouve que certains des choix sont très artificiels, dans le sens où, si ça n’avait pas été un jeu vidéo, il y aurait clairement eu la possibilité de faire autre chose. Par exemple, la mission de loyauté de Peebee… Je n’ai pas du tout compris pourquoi on nous forçait à faire un choix ici lorsque Ryder a parfaitement le temps de faire ce que Peebee ne peut pas faire… J’ai été un peu frustré d’être face à un choix dans cette situation. Mais plus encore, pour certaines missions, j’aurais aimé que le jeu propose « des choix très positifs », comme Mass Effect 3 l’avait fait avec la paix entre Quariens et Geths, ou comme la fin de Mass Effect 2. En gros, certains choix de récompense pour les « bons joueurs », ceux qui ne se sont pas précipités, qui ont fait les bons choix en amonts.

Je m’explique. Il y a des fois où on vous dira : bon, vous choisissez cette merde ou celle-là, parce qu’on veut que vous fassiez un choix difficile. Sauf que la réalité derrière tout cela, c’est qu’on aurait pu tenter une troisième option, plus complexe, plus risquée, mais dont les conséquences auraient pu être plus bénéfique. Par exemple, à la fin de la mission sur le vaisseau de l’Archonte, le choix est globalement d’aller soit à un point A soit à un point B. Chacun de ces choix ayant naturellement des conséquences négatives. Néanmoins, pourquoi ne pas avoir proposé de séparer le groupe ? Du genre, envoyer les coéquipiers au point A, tandis que Ryder se rend seul(e) au point B ? Cela donnerait une mission beaucoup plus difficile pour le joueur, mais lui donnerait, dans une certaine mesure, la possibilité de tenter le coup. Je trouve que de telles opportunités, de récolter une fois de temps en temps le beurre et l’argent du beurre, manquent réellement. Car finalement, jouer correctement au jeu ne change rien par rapport à y jouer comme un crétin.

Donc oui, encore une fois, les choix moraux sont au cœur de ce jeu, même si ceux-ci ne sont pas à la hauteur de ceux des Mass Effect originaux. Les conséquences ne sont pas toujours évidentes, parfois ces choix sont forcés ou manquent d’intérêt, mais globalement les choix, les vrais, sont là aussi et ça fait plaisir.

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Un autre aspect important dans la dimension de choix, c’est la personnalité que vous adopterez en jouant votre personnage, la façon dont vous répondrez aux autres personnages. En effet, dans tous les jeux BioWare, et c’est une excellente idée, on vous laisse la liberté de choisir la teneur des répliques de votre personnage dans les dialogues auxquels il participe. De cette manière, en choisissant des réponses plutôt positives, ou plutôt négatives, voire des choix plus humoristiques, vous pouvez déterminer vous-même la personnalité de votre personnage. En soi, c’est une excellente idée, car en laissant de tels choix au joueur, aussi futiles puissent-ils paraitre (ils n’ont quasiment jamais la moindre conséquence dans le jeu, si ce n’est quelques remarques des autres personnages de temps à autre), ils permettent au joueur de s’impliquer encore davantage dans son personnage.

Cette technique, au fil du temps, a bien entendu connu plusieurs facettes. Dans les premiers jeux du studio, le personnage n’avait pas de voix et ne parlait pas dans les cinématiques. Ses réponses étaient donc toutes directement écrites, telle quelle, et le joueur savait donc très précisément ce qu’il disait. Mais avec l’arrivée de Mass Effect, premier du nom, une nouvelle approche a été adoptée. Désormais doté d’une voix propre, on vous proposait en réalité de choisir le ton de la réplique plutôt que son contenu.

Cela permettait en soi une meilleure immersion du personnage dans l’univers, en le rendant notamment plus tangible. Cela avait aussi le mérite de ne pas proposer une redite du texte choisi (comme ça peut exister dans certains jeux). On avait alors le choix entre trois options : une réplique de nature positive, une autre de nature négative, et une troisième plus neutre. Ce n’était pas grand-chose, mais cela avait le mérite de donner un véritable choix aux joueurs, aussi réduit fut-il.

Le problème était alors la mise en œuvre de ce gameplay particulier. D’une part, l’emplacement des réponses ne changeait jamais, la réponse conciliante était toujours en haut, la réponse pragmatique toujours en bas et la neutre au milieu. Tant et si bien qu’au bout d’un moment, on ne lisait plus vraiment les réponses proposées et on se contentait de cocher la case relative au caractère souhaité. Mais plus encore, une partie du gameplay reposait sur l’acquisition de points de conciliation ou de pragmatisme, qui finissaient par débloquer des répliques spéciales, capables de débloquer certaines situations de l’intrigue, bref de gagner des bonus particulièrement importants. Or, les répliques neutres n’apportaient aucun point et les choisir risquait donc de pénaliser le joueur au final. De même, impossible de faire un coup gentil, un coup méchant. Car pour débloquer certaines répliques, il fallait alors aller jusqu’au bout dans l’une ou l’autre catégorie.

Au final, ces mécanismes finissaient par ne plus laisser au choix qu’un seul véritable choix : celui du pragmatisme ou de la conciliation. Un choix unique, pour les trois jeux. Cette dérive allant même, dans le troisième opus, à une suppression pure et simple de toute option « neutre » dans les dialogues, puisqu’inutile dans le gameplay. Si l’idée de donner un choix était bonne, l’exécution laissait alors à désirer et malheureusement, rendaient les scènes de dialogues moins interactives qu’elles auraient dû l’être.

Pour pallier au problème, dans Dragon Age II, les développeurs avaient eu une autre approche. Tout d’abord, les choix de dialogue, et c’est une bonne nouvelle, n’avaient plus d’influence sur les statistiques du jeu (choisir telle ou telle réplique à tel moment ne risquant pas plus de pénaliser le joueur dans le gameplay lui-même), donnant ainsi plus de liberté au joueur dans l’incarnation de son personnage. De même, la réplique « neutre » avait été remplacé par une réplique « humour », ce qui permettait d’avoir ainsi trois type de personnalités distinctes : conciliation, pragmatique et drôle ; tout en pouvant choisir comment s’exprimer en fonction de la situation du dialogue et non plus de l’avancée globale du jeu.

Dragon Age Inquisition, à ce sujet, est allé plus loin, en proposant généralement non pas 3, mais quatre type de réponses différentes sur des profils moins manichéens, ainsi on pouvait choisir entre une réponse stoïque, une réponse positive, une réponse colérique, une réponse sensible, ou une réponse exprimant sa confusion. Et d’autres choix de dialogues plus spécifiques permettaient, dans certaines situations, de se montrer diplomate, romantique, informé etc. Tout cela contribuant évidemment à élargir le choix des joueurs en matière de personnalité de leur personnage, sans toutefois les pénaliser.

Et en cela, c’était une réussite et une très belle amélioration. Pourtant, je reproche toujours à ces jeux de placer de façon aussi évidente les répliques dans les propositions de choix. Plus encore, des symboles venaient s’ajouter pour expliciter l’humeur souhaitée. Je trouve en effet, qu’en mettant aussi clairement en évidence quel sera le ton de la réplique, on finit, comme avec Mass Effect, par préférer un ton en particulier, ou par éviter de dire certaines choses car, si la réplique semble intelligente, le ton n’est pas le bon. Pire encore, en ce qui concernait les romances (nous y reviendront), il était absolument nécessaire de choisir les options de dialogue « romantiques » (comprendre « drague ») pour faire avancer la relation. Ainsi, si vous voulez que votre personnage finisse avec tel autre, pas le choix, il faut choisir cette réplique et pas une autre, aussi stupide vous paraisse-t-elle.

Donc oui, les petits symboles qui apparaissaient sur la roue des dialogues me paraissaient être une mauvaise idée, car ils ne contribuaient pas à faire de véritables choix.

J’ai alors été absolument ravi d’apprendre que Mass Effect Andromeda proposait de désactiver l’apparition de ces petits symboles ! Option que j’ai immédiatement choisie, persuadé que cela renforcerait mon implication dans le rôle, en me forçant à choisir plus judicieusement mes répliques…

Raté. En réalité, les options de dialogues proposées sont systématiquement aux mêmes emplacements selon le ton désiré. La réplique humoristique est toujours au même endroit. La réplique sérieuse est toujours au même endroit. La réplique romantique est toujours au même endroit. Au bout d’un moment, vous finissez par prendre le coup. Mais c’est d’autant plus flagrant lorsque vous vous rendez compte que les emplacements des répliques sont exactement les mêmes que ceux de Dragon Age Inquisition… Bref.

Pour résumer sur ce point, oui, dans Mass Effect Andromeda, à l’instar des autres jeux BioWare, vous aurez la possibilité de choisir la personnalité de votre personnage dans les dialogues, une liberté très appréciable à mon avis. Hélas, même en supprimant l’option qui fait apparaître les icônes explicites, l’exécution n’est pas suffisamment subtile, si bien qu’on sait exactement à quel va être le ton et l’intention de la réplique avant même que celle-ci n’apparaisse, ce qui brise quelque peu l’intérêt du choix en question. Il y a bien entendu du mieux par rapport aux jeux précédents, mais on est encore loin du choix parfait à ce niveau.

mass_effect_andromeda_dialogue_options

Par ailleurs, dans Mass Effect 2 et Mass Effect 3, le jeu vous proposait régulièrement d’interrompre les cinématiques par une action de Conciliation ou de Pragmatisme. Un petit icône apparaissait à l’écran et vous invitait à appuyer sur l’une ou l’autre des gâchettes (quitte à ne pas vous en laisser le temps à certains moments…). C’était effectivement une bonne idée, car on avait une meilleure maîtrise des scènes et du personnage et que ces interruptions avaient toutes un intérêt quelconque… ne serait-ce que pour le fun de faire de la muscu ou de balancer quelqu’un par la fenêtre parce qu’il parle trop.

Hélas, ces actions n’étaient jamais clairement énoncée, seul l’icône apparaissait et saisir l’opportunité pouvait parfois résulter en une action non souhaitée. De la même manière, en proposant l’idée même de pragmatisme ou de conciliation, on forçait plus ou moins le joueur à saisir certaines opportunités plutôt que d’autres.

J’ai donc eu le plaisir de retrouver ces interruptions. En nombre limité certes, mais tout de même bien présentes. Et plus encore, cette fois le travail n’a pas été fait à moitié, on vous explique clairement l’intérêt de choisir une action définie comme « Sauter ? », « Tuer machin ? » ou « Hurler à la mort ». Bref, vous savez précisément ce que votre personnage fera. C’est une bonne idée de laisser l’opportunité d’intervenir au joueur, encore mieux d’avoir précisé le contenu de l’intervention, sans expliciter le choix moral derrière, ce qui laisse une réelle liberté de choix au joueur.

De ce point de vue-là, à part que j’en aurais sûrement demandé plus, je tire mon chapeau, c’était exactement ce qu’il fallait faire !

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Un autre aspect « role play » important dans les jeux BioWare, c’est la possibilité pour le joueur de choisir une romance pour son personnage. Cela date en réalité du tout premier KotOR qui avait ouvert le bal en proposant, si le joueur le souhaitait, d’entretenir une relation amoureuse avec l’un de ces coéquipiers. A l’époque, on avait pas le choix du coéquipier et les scènes de baiser se faisaient hors caméra, mais tout de même, c’était une petite révolution qui n’avait pas manqué de plaire. Depuis, les studios ont largement développé le principe en proposant, dans chacun de leur jeu, plusieurs personnages « romançables » et même plusieurs personnages avec qui avoir des rapports sexuels occasionnels si le cœur vous en dit.

Autant vous l’avouer tout de suite, c’est l’un des aspects que je préfère dans ces jeux. Le plaisir n’est pas vraiment de générer une cinématique érotique (dont la chaleur varie d’un jeu à l’autre), mais bien, à mon avis, d’avoir la possibilité de s’attacher plus profondément aux personnages, d’en découvrir de nouveaux aspects et même, dans une certaine mesure, de rajouter des enjeux sur son personnage. En proposant aux joueurs des romances entre son personnage et les autres, on lui permet de l’incarner plus humainement, de se sentir plus impliqué… bref de se sentir plus identifié à lui. Et puis, soyons honnête, ça permet d’avoir des petits frissons supplémentaires pour ceux qui, comme moi, apprécient les histoires d’amour bien écrites.

Encore une fois, Mass Effect Andromeda ne fait pas exception à la règle et vous propose donc de romancer… qui vous voulez ? Bon, vous avez le droit de draguer tout le monde, ça, c’est certain (comme dans Dragon Age Inquisition d’ailleurs) ; sauf Drack (allez savoir pourquoi les krogans sont jamais romançables, surement un problème de génophage…). En revanche, je ne peux pas vous garantir qu’ils vous répondent tous positivement à vos avances au final. L’un des personnages m’a clairement dit « non, je préfère les hommes » (pour rappel, j’ai joué une femme), mais pour les autres, ils avaient l’air étonnement ouverts au premier abord, je ne peux donc pas vous dire.

Comme d’habitude, ce sont principalement vos compagnons qui sont romançables, ce qui permet de renforcer les liens au sein de l’équipe, mais vous avez aussi accès à d’autres membres de l’équipage qui ne partent pas en mission avec vous. Ainsi qu’à une ou deux romances avec des personnages extérieurs tels que Vidal Reyes, ou la journaliste Keri (parce qu’après tout, pourquoi pas).

Alors, que dire de ces romances ? Et bien, je dois dire que je suis assez déçu finalement. La raison principale, c’est qu’aucun de mes coéquipiers ne m’a réellement inspiré l’envie de lancer une romance avec l’un d’eux. Autant, dans les Mass Effect originaux, j’avais tout de suite accroché à des personnages comme Tali, Traynor, ou même Thane (je n’ai pas encore essayé la romance avec Garrus, honte à moi ?). Idem dans Dragon Age Origins avec Alistair, ou dans Dragon Age II avec Meryll (dans une certaine mesure). Bref, dans tous ces jeux, il y avait une ou plusieurs personnalité qui me plaisait directement et avec laquelle j’avais envie que mon personnage noue une relation plus profonde (d’autant que l’une de ces romances permet de devenir reine et on ne déconne pas avec ces choses là). Mais que ce soit dans Dragon Age Inquisition ou dans Mass Effect Andromeda, j’avoue avoir eu plus de mal. Ce n’est pas que les personnages soient mauvais, c’est simplement que je n’y accroche pas suffisamment (sauf l’éclaireuse Harding, mais on ne peut que flirter avec elle, c’est nul).

Et du coup, j’ai choisi de faire une romance avec Vidal Reyes, le contrebandier de l’espace, parce qu’instinctivement, il m’a plu.

Sauf qu’après y avoir joué, je déconseille la romance. En effet, si la romance en elle-même est assez sympathique et d’autant plus intéressante qu’elle implique certaines choses vis-à-vis de la mission sur Kadara, elle est tout entière réglée au milieu du jeu. Et après, vous n’en entendrez plus jamais parlé jusqu’à la fin, où vous aurez le droit à… un clin d’œil rapide ?! Pas très satisfaisant donc. D’autant plus dramatique qu’une fois la romance lancée (et aussitôt achevée rappelons-le), vous n’avez plus la possibilité de draguer qui que ce soit d’autre. Bref, vous vous retrouvez en couple avec quelqu’un qui vit ailleurs, qui n’échange jamais avec vous et que vous n’avez pas le droit de quitter… Pas très sérieux tout ça.

Du coup, j’ai réfléchi à tout cela et je me suis demandé pourquoi je n’avais pas décidé de faire une romance avec l’un des personnages à bord de mon vaisseau ou encore pourquoi j’ai finalement été déçu par la romance avec Reyes (outre le fait qu’on ait le droit qu’à un vague clin d’œil à la fin). Et je me suis rendu compte que BioWare commence à prendre une voie, en ce qui concerne les romances, qui, à mon avis, est la mauvaise, alors que le studio maîtrisait presque parfaitement l’exercice dans Mass Effect 2.

Je m’explique. Tout d’abord, je me suis rendu compte que les choix de dialogue « drague » étaient souvent maladroits, un peu trop obvious, voire carrément « rentre-dedans » parfois (et pas dans le sens salace malheureusement). Du coup, je trouve que ces échanges manquaient de subtilité dans l’écriture et ne donnaient donc pas envie d’aller plus loin dans ce sens. Or, les échanges avec Reyes sont dès le départ placés sous le signe d’un jeu de séduction plus subtil, plus classique et donc, par conséquent, beaucoup plus efficace.

Autre aspect important, je me rends compte que finalement, les personnalités auxquelles j’ai accroché au fil des jeux BioWare sont très diverses en elles-mêmes. Certes, certaines peuvent correspondre à mes standards amoureux personnels, mais globalement, ce n’est pas vraiment le cas et si je me retrouvais face à de telles personnes dans la vie réelle, pas sûr que je les inviterai dans mon lit (en dehors de toute considération biologique). En y réfléchissant, je suis donc arrivé à la conclusion qu’au final, comme face à un film d’amour, ce que j’apprécie surtout, c’est la proximité entre mon personnage et le personnage non joueur. Ce sont les échanges qu’ils ont, la façon dont ils se parlent, sont complices entre eux, qui importe vraiment. Et au final, c’est le duo « Shepard/Tali » qui me parlait, ou même le duo « Shepard/Traynor » ou « Shepard/Thane » (et « Shepard/Garrus », va vraiment falloir que je m’y mette). Ou encore la relation entre les deux derniers Gardes des Ombres de Ferelden… etc. De la même manière, si l’éclaireuse Harding m’intéressait plus que tous les compagnons de Dragon Age Inquisition réunis, conseillers compris, c’était surtout parce qu’à chaque fois qu’on la croisait, on pouvait flirter avec elle… et elle répondait avec plaisir, ainsi qu’une malice égale à celle du personnage.

Et finalement, dans Mass Effect Andromeda les relations que l’on entretient avec ses coéquipiers (du moins celles que j’ai pu tester en une seule partie) ne créent pas la moindre étincelle : il manque la complicité, le jeu de séduction nécessaire, des échanges plus intimes entre eux peut-être. Bref, il manque des atomes crochus dans les répliques qu’ils s’envoient. Plus encore, aucun de ces personnages ne cherche à draguer le mien, même pour déconner ! C’est triste ! Pourquoi le joueur doit-il forcément être celui qui va vers l’autre ? Ne serait-il pas juste qu’au moins une fois de temps en temps, l’un des personnages tombe amoureux ou amoureuse de vous ? (Bon, j’exagère, parce que Peebee le fait un peu, mais que, pour le coup, si je trouve le personnage attachant au final, elle est trop décalée pour m’intéresser.)

Mais du coup, je me retrouve dans mon vaisseau, à parler des personnages qui sont finalement trop dans leur univers propre et qui n’essaient pas vraiment de se rapprocher de mon personnage. Evidemment, lorsque Reyes arrive, vous fait du charme direct, vous invite à une soirée, répond du tac au tac à vos avances… bah, il marque tous les points ce garçon. Le seul problème finalement, c’est que la romance prenne fin si vite et qu’on ne puisse pas essayer d’en faire une autre ensuite.

Peebee-Romance

(Cette scène est géniale par contre)

Je vais donc expliquer ce qui ne va pas dans Mass Effect Andromeda selon moi (et ce qui n’allait déjà pas dans Dragon Age Inquisition du coup). Le problème, c’est d’avoir décidé de séparer les répliques de « drague » des autres répliques, d’en avoir fait une catégorie de réplique à part.

Je comprends l’intention de base : voilà un personnage, voulez-vous le romancer ? Laisser ce choix clairement au joueur est assez louable finalement. Mais le problème, c’est que ça retire toute spontanéité à la relation.

D’une part, vos discussions « ordinaires », celles qui ne tournent pas autour de la séduction, restent donc assez « neutres » et de peu d’intérêt à ce niveau-là. D’autre part, les discussions de séduction deviennent immédiatement orientées et créent donc des échanges plus factices qu’autre chose entre les personnages. On se retrouve ainsi avec votre personnage annonçant de but en blanc « Vous savez, vous m’intéressez… » ou encore « Au fait, je disais ça parce que j’essaie de vous draguer ». Et aux autres de répondre des platitudes du genre « Oui, moi aussi je ressens des choses pour vous » ou du genre « Vous éprouvez donc vous aussi des sentiments pour moi, ça me rassure ! ». Ce à quoi j’ai toujours plus ou moins envie de répondre « Non, je flirte, c’est tout ».

Ces relations en deviennent ainsi (au moins à mes yeux) plus plates, moins intéressantes. On sent moins la complicité entre les personnages, on ne voit pas vraiment comment ils pourraient former un couple mignon, fort ou autre. On ne voit pas bien ce qu’ils partagent, ce qui les relie l’un à l’autre.

Autre problème, une fois une romance trop avancée, ne plus laisser le choix ne serait-ce que de flirter avec les autres (sauf les rares qui acceptent que vous trompiez votre compagnon, oui il y en a et j’en ai profité un peu, faute de pouvoir partager quoi que ce soit avec mon choix original). Ceci est un ajout de Mass Effect Andromeda, qui avait déjà été en partie initié dans Dragon Age Inquisition (quoi que Dragon Age Inquisition proposait la possibilité de rompre, jusqu’à un certain point au moins).

Pourquoi cette limite ? Le problème est qu’elle limite le choix du joueur en matière de romance et peut éventuellement, comme ça a été mon cas, le condamner à une romance dont il ne veut finalement pas. D’autant que d’un point de vue purement role play, qu’est-ce qui empêche concrètement le personnage à draguer qui il veut ? Après tout, libre au joueur de choisir d’incarner un personnage volage ou qui aime flirter avec tout le monde (que ça se concrétise ou non). Ou même d’hésiter entre deux personnages… Bref, cette monogamie de la drague forcée est maladroite à mon sens et ne permet pas de profiter pleinement du jeu.

Mais ce qui me chagrine le plus, c’est que les studios BioWare maîtrisaient parfaitement l’exercice dès l’épisode 2 et même presque déjà dans le premier opus de la saga.

Tout d’abord, il n’y avait pas de choix de dialogue « romance ». Lorsque l’on parlait à quelqu’un, on se contentait de parler et de montrer de l’intérêt, de faire des compliments etc. Et au final, à partir d’un certain moment, le dialogue parlait davantage de sentiments et passait à la drague. Mais à tout moment, le jeu nous proposait de ne pas insister dans cette direction non plus, si on ne le souhaitait pas. Résultat, les romances se développaient « naturellement », les relations évoluaient vraiment dans cette direction, progressivement (sauf avec Liara dans le premier opus, où c’était très maladroit, il faut bien l’avouer). Certains personnages non-joueurs draguaient d’eux-mêmes le vôtre à un partir d’un certain point et finalement, la complicité s’opérait.

Quant aux problèmes de « double copinage » (dirons-nous), le jeu s’en sortait très bien. Dans le premier opus, on avait le droit à une coquette scène de mise devant le fait accompli. Dans le second volet, les autres personnages nous disaient simplement qu’ils ne voulaient pas marcher sur les plate-bandes de quelqu’un d’autre et qu’à moins de rompre avec cet autre (parce oui, on le pouvait encore), ce ne serait pas possible.

Ainsi, le joueur était parfaitement libre et avait le droit à des romances beaucoup mieux écrites. J’avoue que je plaide donc pour un retour à cette méthode de base, que je juge beaucoup plus efficace et finalement bien meilleure en terme de gameplay… Mais bon, au final, dans une prochaine partie, peut-être qu’en essayant avec un autre personnage, je serai tout de même rassasié, qui sait ? J’aime moins ce système, mais il n’est pas totalement mauvais non plus. Bref !

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Et là, je me rends compte qu’au début de cet article, je vous ai vendu le jeu comme une réussite, je vous ai dit que j’y avais pris énormément de plaisir… et j’ai passé tout ce temps à en démonter certains des aspects, en disant à quel points ils pouvaient souvent être décevants… Alors, concrètement qu’est-ce qui m’a réellement plu dans cette affaire ? Et pourquoi suis-je si enthousiaste à propos de ce jeu, malgré tous ses défauts ?

Pour deux raisons.

La première, c’est déjà que, malgré tous ces défauts, qu’il existe peu de jeux de ce type. En réalité, BioWare est concrètement l’une des seules boîtes à proposer des contenus de ce types (oui, bon The Witcher, mais roooh, vous m’avez compris) et que c’est toujours un plaisir de s’y replonger. Car encore une fois, c’est réellement mon type de jeu favori, à tout point de vue.

La seconde, c’est évidemment l’histoire et les personnages.

mass effect andromeda team

Parlons un peu des personnages donc, car encore une fois, il font le sel de cette aventure. Oui, aucun n’était à mes yeux romançable, mais je les ai tous réellement adorés. Alors que dans les précédents opus, qu’il s’agisse des Mass Effect ou des Dragon Age, il y avait toujours des personnages que je trouvais plats, voire insupportables, là, je dois l’avouer, ce n’est pas du tout le cas et j’inclus dedans les autres personnages, ceux qui font partie de l’équipage du Tempête sans faire partie de l’équipe à proprement parler.

Le jeu nous invite vraiment à découvrir toutes les facettes de chacun d’entre eux et à réellement vous attacher à eux et à leurs petits soucis quotidiens. Aucun n’est unidimensionnel, ils ont finalement tous quelque chose à dire, quelque chose à défendre dans l’équipe, y compris les uns par rapport aux autres. Certains, comme Liam (qui a pour l’instant le mérite d’être le seul coéquipier humain masculin intéressant, tous opus confondus) ou Cora, seront peut-être un peu trop investis dans leurs histoires respectives, mais tous valent le détour. Je donne une mention spéciale à Drack, un personnage beaucoup plus fin et beaucoup plus attachant qu’on aurait pu le croire. Peebee est peut-être un peu « too much », mais comme le jeu propose de s’en moquer, tout va bien.

Mais ce qui fonctionne surtout au niveau des personnages, c’est l’équipée qu’elle forme. Le groupe tout entier fonctionne réellement bien, particulièrement bien. Tous ces personnages sont quelque part des excentriques, chacun à leur manière et forment un vrai groupe de potes qu’on aurait envie de suivre d’aventure en aventure. Il y a une vraie synergie de groupe qui oscille entre la compétence badass et l’impro totale et assumée.

J’en prend pour exemple la mission de loyauté de Liam. Je n’en dis pas plus, mais ceux qui l’ont fait comprendront : elle est l’illustration parfaite de cette façon de faire qui se dégage tout au long du jeu. En bref, il se dégage de cet ensemble un esprit de groupe unique qui va au-delà de tout ce qui avait été fait dans les précédents jeux en la matière. Et ouais, même l’équipe de Shepard était pas aussi chouette à la réflexion (mon Dieu, voilà que je blasphème !), elle était cool et soudée… mais elle était pas aussi cool que celle de Ryder.

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En dehors de ça, l’histoire en elle-même est vraiment chouette. Je ne reviendrai pas sur les aspects attrayant de base du jeu (l’exploration, la découverte, la rencontre et l’épique), mais ils y sont effectivement pour beaucoup.

Pour rentrer un peu plus dans le détail (rassurez-vous, je ne vais pas résumer le jeu), je trouve que l’histoire est très bien menée. L’impératif d’action est toujours fort, toujours assez présent et toujours justifié (en ce qui concerne les quêtes principales en tout cas).

J’ai parfois eu l’impression que le rôle de « Pionnier » faisait un peu factice, mais peut-être est-ce simplement le mot qui est gênant. Car en réalité, vous êtes la première ligne exploratrice, ni plus ni moins et ce rôle-là, est effectivement essentiel dans l’histoire. Ou peut-être est-ce qu’on insiste trop sur la particularité de la fonction au départ, alors que son importance capitale n’est révélée que bien plus tard dans le jeu. Je ne sais pas vraiment.

Mais à part ça, je trouve que tout fait sens, que la situation politique de l’endroit est très bien ficelée, très intéressante, très bien justifiée (même si j’ai eu une petite déception en apprenant que je n’étais pas vraiment la première à arriver). Il y a beaucoup à faire, beaucoup de problèmes à régler pour que tout puisse fonctionner, ce qui vous poussera à agir tout du long. Quant à l’ennemi, les Kerts, ils sont aussi intéressants et aussi intriguant que je l’espérais. Certes, on aurait presque pu s’en passer (pourquoi rajouter un ennemi à combattre lorsqu’il y a déjà tant à faire ?) et le principe de l’Exaltation sonnait un peu comme quelque chose de déjà vu à la base. Mais finalement, l’ensemble s’avère beaucoup plus subtil et beaucoup mieux construit qu’il n’y paraissait au premier abord.

Ensuite, au niveau du déroulement du scénario, chaque rebondissement m’a réellement interpelé. L’arrivée sur Aya était déjà énorme, mais tout ce qu’il se passe sur le vaisseau de l’Archonte m’a aussi retourné une seconde fois. Et je ne parle même pas de ce qui suit.

Toutes les missions principales ou de loyauté sont intéressantes, elles ont toutes quelque chose à défendre, une identité propre très agréable. Je donne évidemment la palme à la mission de Liam, qui m’a éclaté d’un bout à l’autre.

Pourquoi tout cela fonctionne aussi bien ? Parce que quelques règles d’écritures spécifiques sont respectées d’un bout à l’autre. Déjà, chaque mission entraîne, d’une manière ou d’une autre, une découverte, des informations supplémentaires, toutes très intéressantes. Ensuite, parce que dans chacune de ces missions, il y a cette part de folie propre à l’équipe. Enfin, parce qu’on sent clairement que chacune de ces missions fait avancer le schmilblick, même les missions de loyauté contribuent d’une manière ou d’une autre, à faire avancer le problème général (parfois dans une mesure moindre cela-dit). Les conséquences de ces missions sont immédiatement visibles et montrent bien comment vous arrivez, petit à petit, à reprendre les choses en main, malgré le chaos ambiant. Et cela vaut aussi pour les ennemis, plus on en apprend sur eux, plus l’histoire avance, plus on sent que l’étau se resserre et qu’à un moment ou à un autre, tout va éclater à la mode grandiose, épique.

Ce qui m’amène donc à parler du final lui-même : il est juste merveilleux. Sérieusement, je l’ai adoré d’un bout à l’autre et dans tous ses aspects. Il est aussi épique que l’intrigue du jeu le laissait supposer. Aussi bordélique que l’esprit d’équipe le laissait supposer. Aussi fort, aussi surprenant, aussi brillant, aussi prenant. Il fout vraiment la patate : j’étais complètement dedans, je me suis même presque plus éclaté qu’avec la mission de Liam. En fait, je vais même vous dire, ce niveau final est au moins aussi bien, à mon avis que la mission finale de Mass Effect, premier du nom… et je ne cherche vraiment pas à vous embrouiller. C’était vraiment la fin parfaite que j’attendais.

Le seul petit regret, c’est qu’il n’y ait pas réellement de « choix crucial » dans ce final, du genre : sauver le Conseil ou pas ? Envoyer plutôt machin ou plutôt machine dans le conduit d’aération ? Bref vous voyez ce que je veux dire. En fait, il y en a bien un, de choix, mais il n’a pas tout à fait la même importance je trouve.

En bref, je suis sorti de cette mission avec la sensation d’avoir fait quelque chose de grand, d’épique, de génial. Et c’est exactement ce que vous devez attendre du niveau final d’un jeu tel que celui-ci ! C’est extrêmement satisfaisant, à bien des tableaux.

Je ne révèle pas tout ici dans le détails mais voilà quelques idées clés que les initiés comprendrons et que j’ai trouvé être des idées excellentes : l’autre Ryder, quand on est dos au mur… et, bien entendu, le bordel, le bordel GE-NE-RAL.

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Au final, au niveau de l’intrigue, je n’ai qu’un seul réel regret. Certes, les missions principales pourraient être, de manière générale, un peu plus longues par moments (surtout en comparaison du temps que l’on passe à courir la campagne des différentes planètes). Néanmoins, ça ne m’a pas non plus gêné plus que cela, il y avait aussi des missions relativement courtes dans Mass Effect 2 finalement.

Non, le véritable regret que j’ai, c’est que certaines des missions principales sont narrées de la même manière que les missions secondaires. Ce sont des missions qui n’ont pas de « donjon spécial » qui se déclenche lorsqu’on les commence, à l’instar des autres missions principales. Comme pour les missions secondaires, celles dont je critiquais l’intérêt au début de l’article, il s’agit principalement de se rendre à tel endroit avec son véhicule, pour taper sur des ennemis, scanner telle chose, parler à tel personnage ou même résoudre telle énigme.

Ce sont en gros les missions qui consistent à créer des avants postes sur ces planètes, tant la remise en fonction des caveaux que les missions « diplomatiques » pour obtenir l’autorisation de fonder une colonie. Rassurez-vous, bien que les caveaux restent assez répétitifs lorsqu’ils ne sont pas rattachés à une autre quête (comme c’est le cas sur Havarl), ces missions sont scénarisées et disposent de leurs propres enjeux et des rebondissements qui vont avec. En elles-mêmes, elles sont donc intéressantes à bien des égards.

Mais la réalité, c’est qu’en les narrant de la même manière que les missions secondaires et les tâches les moins importantes du jeu, on en vient à minimiser leur importance, surtout vis-à-vis des autres quêtes principales qui disposent alors toutes de leurs « donjons » propres. Cela rend instinctivement ces missions plus anecdotiques, alors qu’elles sont clairement primordiales, centrales dans l’histoire. Je trouve qu’il aurait fallu leur accorder une importance particulière, peut-être en les traitant comme des donjons à la base et en ouvrant la carte « open world » seulement après. Quoi qu’il en soit, j’ai trouvé cela dommage.

 

Alors finalement, que dire de Mass Effect Andromeda ? Oui, c’est un très bon jeu, auquel j’ai adoré joué et auquel je rejouerai très certainement. Son histoire est forte, intéressante et les personnages qui la portent sont vraiment tous très bon, très attachants : ils dégagent une énergie positive communicative, un esprit d’équipe bien à eux.

Oui, le jeu a ses bugs, mais je pense que ceux-ci seront résorbés au fur et à mesure, donc je ne m’inquiète pas trop.

Oui, les évolutions du game-design ne sont pas toutes bienvenues. La création du personnage, l’équilibrage des statistiques, ou encore la gestion des quêtes secondaires sont de véritables déceptions. De même, malgré des améliorations, tout n’est pas forcément à la hauteur des jeux précédents, comme la façon dont les romances sont traitées ou encore l’absence de contrôle sur ses coéquipiers lors des combats.

Pourtant, malgré ces défauts, l’essentiel est bien là, on retrouve bien tous les codes d’un bon jeu BioWare. Si vous appréciez ce type de jeu, vous serez toujours aussi bien servis par le studio. Et personnellement, je ne peux que vous recommander d’y jouer.

C’est enfin une nouvelle grande aventure épique de pur Space Opera comme je les aime, qui promet une nouvelle saga royale : je suis comblé ! Et puis, sans déconner, on incarne un capitaine de vaisseau spatial, quel argument supplémentaire vous faut-il vraiment ?

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PS : Juste un petit bémol sur le placement du générique de fin. Trois fois rien, mais j’ai pas vraiment compris ce qu’ils essayaient de faire. En fait, jusqu’à présent, les fins de Mass Effect étaient différentes de celles de Dragon Age. Il y avait la mission finale et une fois celle-ci terminée, une petite scène d’épilogue concluait avant de passer au générique. C’était aussi le car pour Dragon Age II. Dans Dragon Age Inquisition et Dragon Age Origins, on avait le droit à une petite fête organisée en l’honneur de la victoire au cours de laquelle on pouvait dire au-revoir à ses compagnons, avant d’avoir le générique (alors accompagnée d’une explication de ce qu’il se passait ensuite). Mais là, ils ont essayé de faire les deux à la fois, du coup ça passe étrangement.

Le générique intervient directement à la fin de la mission finale, sans réel épilogue digne de ce nom… parce qu’en fait l’épilogue se trouve après le générique. En effet, vous aurez le droit, une fois le générique passé, à une petite fête comme dans Inquisition et Origins, à la suite de quoi vous retournerez dans votre vaisseau et vous aurez alors encore deux petites choses à faire. Retourner voir une dernière fois la journaliste pour conclure l’interview et une dernière mini-mission qui elle, fait clairement office d’épilogue… Pourquoi n’ont-ils pas mis le générique à ce moment-là ? Allez savoir…

Enfin, quoi qu’il en soit, n’oubliez pas de rester jusqu’au bout du coup.

Vu : Power Rangers

Power Rangers

Bonjour, bonjour !

Mercredi dernier, au cinéma, je suis allé voir le nouveau film Power Rangers de Dean Israelite et, contre toute attente, c’était vraiment cool !

Je dois vous avouer que je suis un peu allé voir ce film à reculons à la base. Certes, étant gamin, j’adorais les Power Rangers, mais bon, j’avais dépassé cela depuis longtemps. Et puis, les Power Rangers, avec le temps, étaient devenu réellement ringards. En faire un film sonnait vraiment, quelque part, comme une mauvaise idée pour se faire de l’argent parce que les studios manquent d’originalité (ou de goût du risque). Et pourtant… Je suis moi-même très surpris du résultat, car, en toute honnêteté, ce film est bon ! Il est même presque très bon !

Reprenons depuis le début. Power Rangers raconte l’histoire de cinq adolescents (ahem… bon, admettons que les acteurs n’aient pas tous 25 ans) un peu excentriques ou mal adaptés qui, par un concours de circonstances vont se retrouver au même moment à un endroit où ils ne devraient pas être. Ils vont alors trouver des médaillons étranges (et colorés) qui vont leur donner des supers-pouvoirs. En cherchant à savoir ce qui leur est arrivé, ils vont découvrir qu’ils ont été désignés pour devenir les nouveaux « Power Rangers », une équipe de supers guerriers censée défendre la source de la vie sur Terre contre un être maléfique désirant s’en emparer.

Somme toute, ce scénario est assez classique, très ancré dans les rouages des blockbusters américains. Mais cela ne l’empêche pas d’être d’une qualité indéniable. Et la première chose qui fait ce succès, ce sont les personnages et le travail qui a été fait autour de ceux-ci. Car oui, c’est surprenant, mais dans ce film, les héros ne sont pas des ados stupides ou clichés, mais de véritables personnages, avec des attitudes, des aspirations, des enjeux, des peurs… Et il faut bien le dire, le tout est assez juste.

Les personnages nous sont présentés, au premier abord, comme des clichés, des archétypes, des stéréotypes. On a le joueur de football qui avait tout pour lui mais qui a tout gâché, la fille cool du lycée qui a filé un coup de poing à un mec, la nana qui reste dans son coin et écoute du métal en faisant du yoga sur une falaise, le crétin blagueur et l’intello étrange. Mais plus le film avance et plus on découvre que ces personnages sont en réalité plus profonds, prisonniers de ces stéréotypes et qu’ils aspirent surtout à devenir autre chose de plus que ce qu’on voit d’eux. On découvre qu’ils ont plus d’une dimension et qu’au fond d’eux se cachent une réalité très humaine, pleine de fragilité… Et c’est en se confiant les uns aux autres qu’ils vont devenir réellement amis et finalement… « grandir ».

C’est d’autant plus flagrant que l’obstacle principal du film est justement qu’ils ne parviennent pas à devenir les « Power Rangers » qu’ils sont censés être, à se transformer pour faire sortir leurs fameuses armures colorées de leur for intérieur (je vous laisse apprécier la métaphore). Pour accomplir leur voyage initiatique, ils vont donc apprendre à mieux se connaître eux-mêmes et à compter les uns sur les autres. Bref, contre toute attente, Power Rangers est un film sur le passage à l’âge adulte plutôt bien fait et plutôt bien pensé.

Et en dehors de ça ? C’est aussi un film d’action et de super-héros plutôt cool ! Parce que oui, le principe d’avoir des adolescents avec des super pouvoirs, des supers armures colorées et des supers robots géants, c’est tout de même de filmer des supers combats, non ? Et de ce point de vue-là aussi, je trouve que le film fonctionne très bien.

Il y a un vrai effort de construction, de « build up ». L’action arrive progressivement et chaque nouvelle scène s’annonce plus impressionnante que les précédentes. Pendant tout le film, on donne envie de voir une scène finale dantesque avec une équipe de Power Rangers super cool et c’est bien ce qui arrive. Mieux encore, le film arrive à mettre de l’enjeu dans toutes ces scènes d’actions et à y instaurer un rythme bien réel, avec des rebondissements suffisamment nombreux et intéressants pour qu’on ne s’ennuie pas.

A cela s’ajoute un humour souvent assez con et nul, mais tout à fait assumé aussi, ce qui est très bien. Je m’explique : les blagues en elles-mêmes ne sont pas forcément drôles, certaines le sont, mais la plupart du temps, ce sont juste les personnages qui essaient de faire des blagues entre eux, comme on fait des blagues lorsqu’on discute entre potes. Et ce qui fait alors sourire ou rire, ce n’est pas tant la blague en elle-même (que bien souvent les autres eux-mêmes trouvent ridicule), que l’alchimie qui se dégage du groupe. On sent ainsi qu’ils deviennent réellement amis. Et finalement, on finit par rire avec eux de leurs propres vannes vaseuses… Notamment la toute dernière qui, avouons-le, est complètement ridicule, mais passe vraiment très bien.

En somme, oui, Power Rangers… est bien écrit. Une vraie réussite scénaristique.

Et plus encore, il est bien servi par sa réalisation ! Bon, si, au départ, certains des plans étaient assez confus et certains des effets de réalisateur n’étaient pas très utiles (la caméra à l’intérieur de la voiture ne m’a pas fait grand-chose personnellement), la vérité est que, lorsque le film veut nous montrer quelque chose cool ou d’impressionnant, de sensationnel, il le fait très bien. La découverte du vaisseau des Power Rangers, est très bonne, très bien filmée. Et puis, tout ce qui touche à la scène finale est fait pour que vous trouviez ça vraiment chouette à regarder. En somme, vous serez aussi porté par l’aspect visuel du film.

Donc oui, Power Rangers est un très bon film ! Cela-dit, il n’est pas à excellent non plus et souffre de plusieurs défauts qui auraient pu être évités.

Déjà, je trouve assez dommage que la plupart des informations importantes sur les personnages soient donnés par des dialogues. Au début, le film commençait par nous montrer la réalité qui se cachait derrière chacun de ces adolescents, parfois avec un certain brio. Mais finalement, c’est bien au cours d’une scène de dialogue qu’ils décident de se dévoiler complètement… un peu dommage.

D’autre part, malgré une certaine force dans les personnages, l’ensemble manquera de subtilité. Les américains semblent beaucoup apprécier d’en faire des tonnes lorsqu’il s’agit de transmettre certaines idées, allez savoir pourquoi.

De même, je trouve que, si l’enjeu du film est fort (il s’agit de protéger la source de la vie sur Terre, c’est pas rien), le décor où se déroule l’action n’appelle pas à cette grandeur. Car au final, ils restent toujours dans cette petite ville portuaire, ce qui donne un aspect « restreint » à leur combat. On se moque toujours des américains qui ont détruit New-York ou le Golden Gate tant de fois dans leurs films que c’en est devenu ridicule. Il n’empêche que, en détruisant des monuments aussi célèbre, on ressent pleinement l’impact de la destruction. Parce que la destructions d’un Krispy Kreme dans un centre-ville lambda… ça envoie moins du pâté quand même.

Enfin, malgré tous les efforts consentis pour gommer l’aspect kitch et peu crédible de l’univers « Power Ranger », la réalité est qu’il reste une part de ridicule non-négligeable dans cette affaire. Par exemple, le moment où réapparaît la musique originale de la série Power Rangers. La scène est cool, mais j’ai trouvé que la musique ne collait pas du tout au reste du film, pourquoi l’avoir conservée ? Obligation contractuelle ? Je ne sais pas vraiment.

Mais cet aspect ridicule se traduit aussi et surtout par l’antagoniste principale du film. En effet, la méchante, quoi que montrée comme méchante, n’est guère impressionnante. L’actrice en fait des caisses inutilement, elle n’est pas subtile dans ses actions et dans son plan, en dit trop, n’est pas suffisamment méchante. Et l’ensemble de ce qu’elle fait ou des armées qu’elle dirige reste finalement assez peu crédible par rapport au reste. Et c’est pour moi le principal défaut du film.

Je me doute que certains spectateurs ne pourront pas dépasser cet aspect kitch, malheureusement trop présent. Mais je pense surtout que cette absence d’antagoniste à la hauteur du film pourra empêcher un grand nombre de spectateurs de réellement apprécier le reste. De mon côté, je ne trouve pas que ces défauts soient suffisant pour tout gâcher, mais il est clair qu’ils ne font pas de Power Rangers un grand film non plus, alors qu’il en avait peut-être le potentiel.

Bref tout cela pour dire : oui, vous pouvez aller voir ce film. Il est beaucoup, beaucoup mieux que ce à quoi on pourrait s’attendre face à ce type de production, dans la lignée de films sur les adolescents comme The Breakfast Club. Mais pour réellement l’apprécier, il faudra tout de même passer outre un certain ridicule, parfois assumé, parfois dommage, qui peut nuire à la crédibilité générale du film. Cela-dit, si vous adoriez les Power Rangers à l’époque, vous adorerez peut-être celui-ci aussi ! En tout cas, moi, je vous le recommande sans aucun doute, parce qu’au final, je me suis bien éclaté et, parfois, c’est tout ce qui compte !

Vu : Ghost In The Shell

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Bonjour, bonjour !

Vendredi dernier, au cinéma, je suis allé voir Ghost In The Shell de Rupert Sanders et c’est un film qui est plutôt bon !

Bon, avant toute chose, je tiens à signaler que je n’ai jamais vu les animés originaux (honte à moi), ceux dont tout le monde me parle avec une telle révérence que j’ai presque peur de les regarder. Je ne peux donc en aucun cas comparer ce reboot en live action avec l’œuvre japonaise de base. Il n’en sera donc pas question dans cette critique. De mon côté, j’y suis justement allé pour découvrir un peu cet univers et je dois avouer que je ne suis pas déçu du résultat.

Cette version de Ghost In The Shell est à mon sens une belle réussite. Je trouve que l’on parvient parfaitement à nous plonger dans cet univers futuriste, qu’on rentre sans problème dans les enjeux et les problématiques du personnage principal, que l’ensemble est bien rythmé et même très intéressant à suivre. Je tiens d’ailleurs à saluer tous les efforts qui ont été consacrés à la mise en œuvre de l’univers visuel du film, qui donne véritablement vie à cette ville ultra-moderne.

Pour ceux qui l’ignorent encore, Ghost In The Shell se passe dans un futur où le transhumanisme est devenue la norme. La plupart des humains sont désormais « améliorés », d’une manière ou d’une autre par la technologie. L’histoire est celle de « Major », une jeune femme qui, suite à un terrible accident, a été transformée en être cybernétique. Son corps est entièrement robotique, il ne lui reste plus qu’un seul organe humain : le cerveau. Elle est la seule personne au monde dans ce cas-là et représente, pour certains, l’avenir même de l’humanité.

Depuis sa « transplantation », elle a rejoint une équipe anti-terroriste appelée « Section 9 ». Le film commence alors qu’un terroriste appelé « Kuze » commence à faire du grabuge et qu’il devient important de l’arrêter au plus tôt. Je vous laisse découvrir la suite par vous-même si vous ne la connaissez pas déjà.

Naturellement, cette histoire soulève des questions sur la définition même d’humanité et le personnage principal lui-même se pose la question de sa propre humanité tout au long du film. Néanmoins, ne vous attendez pas non plus à un grand débat pendant le visionnage. Cette version de l’histoire apporte sa propre réponse, évidemment à l’image des carcans américains. Il s’agit, après tout, d’un remake destiné au public américain en premier lieu.

De manière générale, si le film pèche par son manque de subtilité dans la façon dont il aborde ses thèmes centraux, il reste très bon en termes de divertissement. Les scènes d’action sont toutes très bien réalisées, l’histoire est prenante (il s’agit d’une enquête bien ficelée qui fait ressortir les interrogations internes du personnage principal) et les rebondissements ne manqueront pas de vous fasciner. Je suis personnellement complètement rentré dans cette histoire, alors même que celle-ci se montre assez souvent « prévisible » pour qui est habitué à ce type de scénarios. Mais plus encore, certaines scènes m’ont réellement touché, elles étaient fortes en puissance émotionnelle. D’autres, en ce qui concerne l’aspect visuel, m’ont réellement bluffées.

Encore une fois, il n’y a guère de secret dans ce qui fait la réussite de ce film : on nous identifie dès les premières minutes à un personnage avec des enjeux forts. Une quête de justice, une quête d’identité. Et le fait que les deux se lient de plus en plus au fur et à mesure de l’histoire ne fait que renforcer ceux-ci. C’est là l’une des clés d’une histoire passionnante je pense : des enjeux personnels qui s’immiscent dans une histoire aux enjeux plus grands.

Sans être une grande révolution de scénario ou un chef d’œuvre, Ghost In The Shell a une intrigue assez forte, qui ne manquera pas, selon moi, d’accrocher son public. De manière générale, ce film a vraiment de grandes qualités de ce point de vue, d’autant qu’il est servi par une réalisation très belle et très efficace.

Bien entendu cependant, le film n’est pas exempt de défauts. La scène de combat dans la boîte de nuit n’apporte grand-chose à mon sens et aurait pu être retirée. J’ai aussi eu un peu de mal avec le jeu de Scarlett Johansson à certains moments (notamment au niveau de la démarche qu’elle adopte). L’acteur qui incarne le terroriste ne dégage malheureusement pas le charisme d’un véritable antagoniste. Et il y a tout un tas d’autres détails maladroits qui peuvent desservir le film, mais rien qui ne puisse réellement le gâcher.

En somme donc, si on est loin d’un chef-d’œuvre incroyable ou d’un film qui marquera l’histoire, je trouve que ce Ghost In The Shell reste tout de même un bon moment de cinéma et je vous le recommande donc si ce type d’histoire vous intéresse…

Enfin, je vous le recommande uniquement si vous n’avez jamais vu les films originaux. Comme je vous le disais, je ne les ai pas encore vus (ça ne saurait tarder, mais ce n’est pas encore le cas) et je ne peux donc pas faire la comparaison. Néanmoins, du peu que j’en sais, les spectateurs ont été à ce point marqué par le génie des animés qu’ils ne peuvent qu’être déçus par cette nouvelle version (et je crois d’ailleurs, au vu des retours que j’ai pu entendre à ce sujet, que c’est effectivement le cas). Non, vous n’y retrouverez en aucun cas la qualité exceptionnelle, transcendante, dont tout le monde me parle avec tant de ferveur depuis tant d’années. Oui, ce film est apparemment beaucoup moins subtil, beaucoup moins fort, beaucoup moins poétique… Il s’agit bien d’un blockbuster américain tel qu’on en voit tant, avec les défauts que ça représente. Si vous vous attendez à retrouver la force des anciens films, vous déchanterez probablement très vite.