Le plaisir de mourir dans Dark Souls : comment écrire un bon jeu-vidéo

Bonjour, bonjour !

Aujourd’hui, suite à la promesse que j’avais faite dans l’article sur les différents supports, nous allons parler de deux notions fondamentales pour écrire de bons jeux vidéo et de bons jeux de rôle : l’impératif d’action et le game design.

Avant d’écrire quoi que ce soit pour un support ludique ou vidéo-ludique, comme pour n’importe quel autre support, il faut se poser la question suivante : d’où vient le plaisir ? Comme je le disais dans l’article sur les différents supports, le plaisir que nous procure un film n’est pas le même que celui que nous procure un roman, il est donc nécessaire de s’intéresser à ce qui fait la spécificité de chacun de ces supports afin de s’assurer que son récit ait un intérêt sur ce support-ci. Il en va de même pour le jeu-vidéo et le jeu de rôle.

Et pour comprendre ce qui fait la spécificité d’un jeu-vidéo ou d’un jeu de rôle, je veux prendre pour exemple le très célèbre et excellent Dark Souls pour référence. C’est un jeu qui a connu un grand succès auprès du public et des critiques, mais qui a surtout su faire parler de lui pour sa qualité. La question est donc : d’où vient le plaisir dans Dark Souls ? Et la réponse vous choquera peut-être, mais le plaisir du jeu vient principalement de ce message écrit en lettres capitales et que vous ne manquerez pas de voir apparaître encore et encore : « VOUS ETES MORT ».

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Cela vous surprend ? Et pourtant, c’est parfaitement logique. Que vous ayez envie de jeter votre manette à chaque fois que votre personnage perdra la vie dans le jeu n’y changera rien, dans le jeu vidéo et le jeu de rôle, c’est la force de votre frustration qui déterminera votre satisfaction finale. C’est justement parce que « vous êtes mort » une trentaine de fois que lorsque le boss sera enfin vaincu vous aurez eu l’impression d’avoir réellement accompli quelque chose d’exceptionnel.

Comme je le disais dans ma conclusion de l’article sur les supports, ce qui fait la grande différence entre les supports ludique et vidéo-ludique et tous les autres, c’est que pour une fois, le public n’est pas passif, mais actif. Du coup, l’intérêt principal d’un jeu-vidéo par rapport à un film, un roman ou autre, c’est qu’en tant que joueur, on a quelque chose à faire, quelque chose à accomplir : on participe à l’histoire.

Un bon jeu vidéo ou un bon jeu de rôle doit impérativement donner au joueur la sensation d’avoir accompli quelque chose, d’avoir été soi-même pour quelque chose dans le succès de la mission, quelle qu’elle soit. Sans quoi, autant regarder un film ou lire un bon roman, non ? Et de fait, un jeu-vidéo qui comportera trop de cinématiques, peu importe la qualité intrinsèques de celles-ci, sera toujours considéré comme mauvais, et un jeu de rôle dont l’issue ne serait pas déterminée par les actions des joueurs sera toujours décevant. Il est d’ailleurs intéressant de noter que le jeu Dark Souls a justement pris le parti de limiter les cinématiques au strict minimum.

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Et à partir de là, les meilleurs jeux seront presque toujours ceux qui donneront aux joueurs la plus grande satisfaction au niveau de leurs accomplissements, ceux dans lesquels réussir telle ou telle action, telle ou telle mission, sera le plus gratifiant pour eux ; les jeux qui nous donnerons la sensation d’avoir largement mérité notre victoire. Comment donner cette impression à un joueur ? C’est assez simple : il faut prendre exemple sur notre vie de tous les jours. Dans la vie, lorsque nous entreprenons de réaliser une action ou un projet quelconque, plus le défi sera grand, plus le travail nécessaire sera imposant, plus la satisfaction finale sera grande. Les êtres humains sont faits de telle manière qu’ils trouvent toujours plus gratifiants et plus intéressant de réussir après avoir échoué cent fois et subi mille revers qu’en obtenant un succès du premier coup. Les victoires faciles ne nous intéressent pas, elles nous ennuient : il n’y a pas de véritable victoire sans défaite.

Et c’est justement pour cela que le fameux panneau « VOUS ETES MORT », dans Dark Souls, est si important pour apprécier le jeu. C’est parce qu’il apparaît si régulièrement, parce qu’il est si intransigeant, qu’il annonce une telle perte, que nous avons réellement l’impression d’avoir fait quelque chose d’exceptionnel lorsqu’il n’apparaît pas, lorsque nous avons enfin pu vaincre l’ennemi.

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Dark Souls s’est justement démarqué de tous les autres jeux par sa difficulté intrinsèque. Dans Dark Souls, n’importe quel adversaire est capable de vous abattre si vous n’y prenez pas garde. Il faut souvent mourir plusieurs fois avant d’apprendre à vaincre un adversaire, quel qu’il soit. Le jeu ne vous permet pas de sauvegarder à un moment clé, ce qui implique que chaque mort vous renvoie automatiquement au début du niveau et vous force à recommencer totalement celui-ci, en affrontant une fois de plus tous les ennemis qui vous ont donné tant de fil à retordre. Plus encore, à chaque fois que votre personnage meurt, vous perdez automatiquement toute l’expérience que vous aviez accumulée. Certes, on vous laisse une chance de récupérer ce que vous aviez perdu, mais si vous mourrez avant d’atteindre ce trésor, vous perdez doublement. En somme, Dark Souls oblige ses joueurs à être concentré en permanence, car le moindre faux pas peut être fatal et que mourir dans le jeu annonce une perte bien réelle, le tout sans proposer le moindre mode « facile » : chaque joueur est logé à la même enseigne. Par conséquent, il y a tellement plus de chances de mourir, tellement plus de chances de perdre, que chaque réussite en devient réellement exceptionnelle et gratifiante.

Et c’est là que je voulais en venir : la source principale de notre plaisir dans un jeu-vidéo ou un jeu de rôle, c’est le fait qu’on ait la sensation de pouvoir perdre. Et cela tient en deux éléments. Tout d’abord, le fait que chaque action que l’on entreprend dans le jeu ne soit pas gagnée d’avance, comme dans Dark Souls où chaque ennemi représente une réelle menace. Ensuite, le fait que, lorsque l’échec intervient, il soit suffisamment punitif pour qu’on cherche à tout prix à l’éviter. Dans Dark Souls, c’est le fait de perdre ses âmes et d’être renvoyé systématiquement à l’autre bout du niveau avec la certitude de devoir affronter à nouveau tous les monstres qui se dressent sur le chemin.

En règle générale, cette sensation de possibilité d’échouer peut être donnée de deux façons différentes. La première, c’est ce qu’on appelle le « Die and retry ». L’échec, dans ce cas-là, est absolu : il interrompt le cours du jeu et on vous propose alors de recommencer l’action que vous avez manquée en vous faisant revenir à un point précis du jeu (c’est ce qu’il se passe dans Dark Souls). La seconde, plus commune dans le jeu de rôle, consiste à intégrer l’échec dans le déroulement du jeu. Là, impossible de retenter sa chance, l’échec est enregistré, à vous de continuer avec les conséquences de celui-ci (c’est le choix qu’a fait le jeu The Walking Dead par exemple).

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Mais attention cependant, pour que cette sensation de possibilité d’échouer ait l’effet escompté, il faut que les joueurs l’estiment juste. On se plaindra aussi sûrement d’un jeu qui nous fait échouer sans raison que d’un jeu qui ne présente aucune difficulté. Certains jeux abusent en effet de cette nécessité de sensation d’échec en intégrant par exemple des ennemis contre lesquels on ne peut absolument rien faire, ou une trop grande part d’aléatoire dans le succès ou l’échec d’une action. Le joueur ne pourra avoir la sensation d’avoir accompli quelque chose que s’il a effectivement pu faire quelque chose ou que le succès découle directement de son action : si les facteurs qui décident de l’échec ou du succès d’une action sont extérieurs à l’intervention du joueur, cela ne lui donnera pas la sensation d’avoir accompli quoi que ce soit.

Une fois encore, Dark Souls peut servir d’exemple à suivre en la matière. Car peu importe la difficulté du jeu, le joueur ne peut imputer ses échec qu’à lui-même. C’est parce qu’il a mal joué, parce qu’il n’a pas été assez concentré, parce qu’il a fait un faux pas, que son personnage a trouvé la mort. Chaque échec est « juste » précisément parce qu’il existe toujours une solution pour réussir à tous les coups : il suffit simplement de la trouver.

Et c’est justement cette sensation de possibilité d’échec très forte et parfaitement justifiée qui fait que chaque réussite, dans le jeu, est réellement gratifiante, que l’on éprouve un réel plaisir à jouer à Dark Souls. C’est donc bien le fait de mourir encore et encore qui est à l’origine de votre plaisir.

 

Tout ce dont je viens de parler relève de ce qu’on appelle le « game design » du jeu. C’est le game design qui déterminera la façon dont on jouera au jeu (ce qu’on appelle le « gameplay »), les règles du jeu, la façon dont on pourra échouer, de ce qu’il se passera en cas d’échec etc. Et comme je viens de le spécifier, dans l’univers du jeu-vidéo et du jeu de rôle, le game design est le nerf de la guerre : il déterminera à lui seul en grande partie le plaisir que l’on éprouvera ou pas à jouer à votre jeu, la sensation d’accomplissement que l’on en retirera.

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Et en réalité, le game design a beaucoup plus d’impact que cela sur le produit final.

Car le game design sera, avec l’histoire, le plus grand vecteur d’émotions du jeu. Le game design, c’est un peu comme la réalisation d’un film. Selon les plans que vous allez choisir, la musique, le décor, la façon dont vous allez diriger vos acteurs, vous allez pouvoir faire ressentir des émotions aux spectateurs : les images (et la bande son) vont alors permettre au scénario de prendre forme et de transmettre les émotions voulues au public. Il en va de même avec le game design dans les jeux-vidéos.

Si vous voulez, par exemple, que les joueurs ressentent de la peur dans un niveau de votre jeu, il faudra alors que le game design soit adapté à la situation. Par exemple, un game design où tous les ennemis sont beaucoup plus faibles que vous incitera plutôt à aller chercher le combat qu’à le craindre. De même, un game design centré sur la stratégie, la réflexion, ne permettra pas au joueur de s’inquiéter réellement, tandis qu’un jeu où l’on résout chaque action en temps réel sera plus immersif et donnera donc davantage la sensation souhaitée.

Prenons par exemple la trilogie de jeux Mass Effect, qui cherche à donner au joueur la sensation d’être un grand héros de la galaxie. Le joueur se retrouve d’une part à vaincre des dizaines d’ennemis dans chaque mission, alors que tous les personnages non-joueurs autour de lui ont des difficultés à affronter ces mêmes ennemis : cela donne la sensation d’incarner une personnalité exceptionnelle. Plus encore, une grande partie du jeu repose sur les choix moraux que doit faire le joueur dans certaines situations, des choix qui ont une réelle influence sur le déroulement futur du scénario et sur l’Histoire de la galaxie tout entière. Une fois de plus, le game design du jeu a été étudié pour donner au joueur la sensation qu’il a une grande influence sur les événements et ce à une échelle galactique.

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Dans Dark Souls, le game design tout entier a été conçu pour que le joueur se sente aussi vulnérable que les ennemis qu’il affronte, un pari réussi. A l’inverse, un jeu qui cherche à vous procurer une sensation d’urgence mais vous laissera le temps de fouiller méticuleusement chaque pièce échouera à vous transmettre l’émotion souhaitée.

C’est pour toutes ces raisons qu’il est absolument essentiel, sitôt que vous souhaitez raconter une histoire par le biais du jeu de rôle ou du jeu-vidéo, de déterminer le game design qui y sera associé (au moins dans les grandes lignes, si ce n’est dans le détail). Dans un premier temps, c’est le game design qui permettra aux joueurs d’expérimenter votre histoire. Si l’un et l’autre n’ont aucun rapport entre eux, ne sont pas du tout adaptés, peu importe la qualité de votre récit, on n’en tirera aucun plaisir, aucune émotion du jeu. Ensuite, c’est le game design qui déterminera ce que vous pourrez raconter ou non. Dans un jeu qui a été conçu pour être anxiogène, écrire une histoire basée sur l’action pulp et l’humour sera particulièrement inefficace.

Un bon scénario de jeu-vidéo ou de jeu de rôle, c’est d’abord une histoire qui est indissociable de son game-design, une histoire qui a été construite en-même temps que celui-ci, par et pour celui-ci. L’oublier, c’est être assuré de ne pas écrire un bon jeu.

Dans Dark Souls, le game design a été conçu de telle manière que le joueur doit apprendre par lui-même à surmonter les obstacles qui s’opposent à lui et à devoir s’adapter à toutes les situations. Dans cet esprit, le scénario a été construit de manière à pousser le joueur à explorer les moindres recoins de l’univers qui s’offre à lui, à tout découvrir à son rythme et dans l’ordre qui lui sied le plus. Allons même plus loin, toute la narration du jeu est « cryptique », c’est-à-dire que les éléments nécessaires à la compréhension du jeu sont cachés : charge au joueur de les retrouver et de recomposer le puzzle. En somme, tout a été fait pour que le joueur explore le jeu, cherche, prenne des risques en ce sens et ait la satisfaction de découvrir par lui-même la vérité. L’histoire est parfaitement adaptée au jeu et le jeu est la meilleure manière de raconter cette histoire.

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Pourtant, s’il est nécessaire de prévoir le game design en même temps que l’histoire lorsque l’on écrit un scénario de jeu de rôle ou de jeu vidéo, ce n’est guère suffisant pour assurer le succès du jeu auprès des joueurs. Encore une fois, au risque de se répéter, en ce qui concerne ces supports, la différence est que les joueurs sont actifs, qu’ils participent à l’histoire d’une manière ou d’une autre. Il est donc nécessaire de s’assurer qu’ils s’intéresseront à votre histoire et qu’ils auront envie de participer à celle-ci, sans quoi, votre histoire aura beau être très bien écrite, ils n’en auront tout simplement jamais conscience.

Le problème, c’est que, dans un jeu-vidéo ou un jeu de rôle, les joueurs restent libres (et doivent le rester) de leurs actions. A eux de décider où ils vont, ce qu’ils font et pourquoi ils le font. S’ils n’ont pas cette liberté, ou cette illusion de liberté tout du moins, ils n’auront pas la sensation d’être les principaux acteurs de l’histoire, ce qui leur enlèvera une grande part du plaisir qu’ils ressentent en jouant. Si vous avez par exemple prévu une aventure visant à secourir une princesse, mais que vos joueurs trouvent plus amusant de couper des hautes herbes pour trouver des diamants, vous vous trouverez dans une regrettable impasse. La question est donc : comment s’assurer que les joueurs s’intéresseront à l’histoire que vous voulez leur raconter ?

Et c’est là qu’intervient la seconde notion essentielle à tout bon jeu-vidéo et tout bon jeu de rôle : l’impératif d’action.

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Jouer à un jeu de rôle ou à un jeu vidéo (dès lors que celui-ci comporte un scénario), c’est avant tout incarner un personnage, que celui-ci ait été entièrement créé par le joueur ou qu’il ait été prédéfini par les créateurs du jeu. Pour que cette incarnation soit réussie, elle doit naturellement passer par une identification du joueur au personnage (comme dans n’importe quel autre type d’histoire) et cette identification, je l’ai dit l’article sur la Porte des Etoiles, se fait au travers des enjeux du personnage. Pour que le joueur s’intéresse à l’histoire, il faut donc que le personnage principal ait un enjeu lié à celle-ci.

Par exemple, dans Mass Effect, le personnage principal est un militaire et on le charge de retrouver un criminel afin de le faire comparaître devant la justice du gouvernement galactique : il doit éviter une guerre ou se préparer à celle-ci. Dans Final Fantasy X, le personnage doit aider un autre personnage à accomplir un pèlerinage qui sauvera le monde. Il n’est en effet pas forcément besoin d’aller chercher très loin, l’important est que l’objectif soit parfaitement compréhensible et lié au personnage. Par exemple, si le joueur incarne un policier, avoir pour mission de résoudre une affaire de meurtre sera largement suffisant pour lui permettre d’incarner son personnage. Dans un univers d’apocalypse zombie, chercher à survivre est là encore un moteur largement suffisant pour le joueur. Néanmoins, les enjeux qui impliqueront le plus le joueur seront toujours ceux qui impliqueront le plus personnellement le personnage principal. C’est pour cela que la plupart des missions dans Mass Effect impliquent généralement l’un ou l’autre des compagnons du commandant Shepard : cela renforcera systématiquement l’enjeu sur celles-ci et donc l’implication du joueur.

Néanmoins, le fait de rajouter des enjeux à son personnage n’est pas un phénomène propre au jeu-vidéo et au jeu de rôle. De fait, comme je l’expliquais dans l’article consacré, c’est une nécessité que d’avoir un enjeu dans chaque scène, quel que soit le support. La différence, lorsque l’on parle de support ludique ou vidéo ludique, c’est que ces enjeux doivent être des impératifs d’action. Cela veut dire qu’ils doivent nécessairement pousser le joueur à agir pour obtenir ce qu’il veut et plus encore : à agir en fonction du game design du jeu. Quel que soit l’enjeu que vous fixez au personnage, il faut qu’il entraine une action dans le jeu. Ce qui impliquera nécessairement une certaine gymnastique à l’écriture : car les actions dans un jeu sont toujours limitées par le game design, quel qu’il soit.

Aussi, avant même de commencer à écrire votre scénario, de la même manière que vous devez impérativement réfléchir au game design de votre jeu, il est nécessaire que vous réfléchissiez à l’impératif d’action qui motivera vos joueurs dans chacune de vos scènes. Ce n’est qu’en concevant du même coup ces trois aspect du jeu (l’histoire, le game design et l’impératif d’action) que vous pourrez espérer créer un jeu-vidéo ou un jeu de rôle qui vaille la peine d’être joué.

Encore une fois, prenez exemple sur Dark Souls. Dans ce jeu, le joueur incarne un personnage qui est sous le coup d’une malédiction qui l’a transformé en mort vivant, afin d’échapper à son terrible destin, il doit partir en quête d’un moyen de lever ladite malédiction. Tout d’abord l’enjeu est très fort, car très personnel : c’est bien le personnage lui-même qui subit directement et personnellement cette malédiction et c’est donc pour lui-même qu’il cherche à la lever dans un premier temps. Tout le monde peut comprendre cette volonté de retrouver son humanité, d’échapper à ce sort funeste, tout le monde peut s’identifier à cela. Mais plus encore, c’est un enjeu qui va pousser le joueur à chercher, à faire confiance à ce qui n’est rien de plus qu’un espoir, un mythe et qui va donc l’inviter à faire exactement ce que le jeu attend de lui : explorer, chercher, découvrir par lui-même etc.

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Ainsi, pour écrire un bon jeu-vidéo, un bon jeu de rôle, vous devez impérativement réfléchir en même temps à votre histoire, au game design qui lui sera associé et à l’impératif d’action qui la portera. Vous devrez vous assurer que le joueur ait une réelle sensation de possibilité d’échec afin que ses réussites soient réellement gratifiantes. Et alors seulement pourrez-vous espérer concevoir des histoires intéressantes et captivantes pour ces supports particuliers.

Du moins, en partie.

Car oui, il existe bien un dernier élément essentiel pour écrire de bons récits pour les jeux-vidéo et les jeux de rôle, un dernier élément qu’une fois de plus Dark Souls réussit à merveille.

Dans Dark Souls, chaque nouvel ennemi rencontré proposera un défi différent au joueur. Du plus faible au plus redoutable des adversaires, le joueur se verra confronté à des mouvements, des attaques, des timings et des degrés de danger différents, ce qui le forcera à devoir s’adapter en permanence, à devoir changer sa façon de jouer et de réagir pour chaque ennemi qu’il rencontrera.

Imaginez alors que tous les ennemis puissent être vaincus de l’exacte même manière, qu’il y ait une « solution miracle » qui vous permette de passer tous les niveaux du jeu avec la même facilité : vous vous ennuierez vite et c’est bien normal. Le jeu deviendrait alors rébarbatif et répétitif. Pour conserver l’intérêt du joueur, il est donc nécessaire de s’assurer que chaque niveau du jeu représente toujours un véritable défi pour lui.

Ce que l’on attend donc d’un bon jeu-vidéo ou d’un bon jeu de rôle, c’est que chaque niveau, chaque mission, impose au joueur de s’y adapter, en le forçant à utiliser un autre aspect du gameplay qu’il avait ignoré jusque-là, ou en le forçant à adopter de nouveaux réflexes. Bref, en s’assurant que chaque niveau représente une véritable difficulté par rapport à tous ceux qui l’ont précédé.

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Là où Dark Souls a poussé le vice encore plus loin et ce qui fait selon moi sa force, c’est non seulement d’avoir trouvé dans chaque niveau de nouveaux moyens de mettre le joueur au défi (comme par exemple l’obscurité totale du tombeau des géant ou les ponts invisibles et étroits de la caverne de cristal), mais d’être allé jusqu’à faire de chaque nouvel ennemi un défi en soi. Un petit plus qui fait toute la différence…

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Vu : La Belle et la Bête

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Bonjour, bonjour !

Mercredi dernier, au cinéma, je suis allé voir La Belle et Bête de Bill Condon, et tout ce que j’ai à dire, c’est que j’avais déjà vu ce dessin animé quelque part…

Bon, plus sérieusement, ce film est un copier-coller du dessin animé Disney original… à la virgule près. Contrairement au Cendrillon qui était sorti il y a quelques années et qui avait essayé de retravailler quelque peu son histoire pour créer un film sensiblement nouveau, cette version de La Belle et la Bête n’est finalement pas originale du tout. Certes, c’est un film, le décor a quelque peu évolué et vous trouverez deux ou trois scènes supplémentaires. Mais globalement, c’est la même chose, parfois au plan près.

Vous y trouverez les mêmes chansons originales (rechantées pour l’occasion), la même trame, les mêmes dialogues etc. Et pour moi qui connaît un peu le dessin animé par cœur (mea culpa) impossible de manquer cette ressemblance exacte. Sauf que… sauf que voilà, il y a des choses qu’on peut faire en dessin animé, mais qui n’ont pas du tout la même ampleur en film. Car oui, à vouloir faire une copie de l’original, on se retrouve à confronté à la comparaison.

Et la vérité c’est qu’en film… le château paraît plus petit, moins impressionnant. La Bête est moins monstrueuse. La bibliothèque moins gigantesque… Etc. Et du coup, c’est bien… mais c’est surtout « moins bien ». Cruel constat.

Alors certes, il y a des choses nouvelles. La relation entre la Belle et la Bête est un peu plus développée, un peu mieux écrite je dois dire. Idem pour les aléas de Gaston au village avec le père de Belle. D’ailleurs, Gaston est vraiment super dans le film, très bien réussi je trouve. L’histoire des deux personnages principaux est elle aussi un peu plus développée et c’est plutôt intéressant de découvrir tout cela (pauvre Big Ben). Mais, à ces quelques ajouts intéressants, s’ajoutent aussi de nouvelles chansons qui elles, le sont beaucoup moins. Et la bataille finale, qui passait très bien en dessin animé… devient surtout un grand n’importe quoi dans le film. Impossible de la prendre au sérieux une seule seconde, alors qu’elle est censée être portée par un enjeu assez fort à la base : la survie des habitants du château.

Et puis, malheureusement, à l’exception de Luke Evans qui est à fond dans son personnage, je n’ai pas été transcendé par le jeu des acteurs (d’ailleurs le maquillage de la bête est un peu trop rigide, c’est dommage). En fait, je crois que c’est une marque de fabrique de la franchise, que de demander aux acteurs d’en faire un peu « trop » dans leurs rôles, car j’avais déjà remarqué ce travers dans Cendrillon.

Alors voilà, si vous voulez un conseil : revoyez le dessin animé. Le film n’apporte rien de plus et ne parvient malheureusement pas à l’égaler.

Vu : The Lost City Of Z

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Bonjour, bonjour !

Dimanche dernier, au cinéma, je suis allé voir The Lost City Of Z de James Gray et, pour être honnête avec vous, je n’ai pas été très emballé par ce film.

Déjà, je voudrais souligner un problème qui n’a rien à voir avec l’écriture, mais qui me paraît malheureusement primordial : la gestion de la lumière. Dans The Lost City Of Z, toutes les scènes de nuit sont mal éclairées. Ou plutôt, il y a un choix artistique derrière l’éclairage de celles-ci qui me dérange profondément.

Dans toutes ces scènes, l’éclairage est volontairement si faible qu’on en vient à avoir du mal à distinguer les visages des personnages, car ils sont trop plongés dans l’ombre. Les objets ou vêtements les plus sombres finissent même par se confondre les uns avec les autres, disparaître. Cela tient au fait que le réalisateur a souhaité que ces scènes de nuit – comme presque toutes les autres scènes d’ailleurs – soient respectueuses de l’éclairage d’époque. De fait, aujourd’hui, nous sommes écrasés par les néons et autres ampoules qui contribuent à rendre la nuit aussi limpide que nos journées. Au début du XXème siècle, période à laquelle le film se déroule, ce type d’éclairage n’existait pas et il fallait le plus souvent se contenter de bougies… évidemment beaucoup moins puissantes. L’idée derrière cet éclairage minimal est donc de retranscrire cet aspect des choses.

Néanmoins, je m’interroge sur la pertinence d’un tel procédé. Est-il judicieux de sacrifier la limpidité des images et leur beauté au profit d’un tel réalisme ? Car clairement, si les plans tournés de jour et à l’extérieur sont réellement magnifiques, surtout lorsqu’ils rendent hommage à la nature sauvage du continent Sud-Américain, dès que la nuit intervient, il devient difficile d’apprécier quoi que ce soit. Comment voulez-vous être frappé par la beauté d’un plan, sa composition, lorsque vous avez du mal à en distinguer les couleurs et que mêmes les personnages semblent être cachés au spectateur ?

C’est malheureusement une volonté artistique de plus en plus répandue. Déjà, dans Les Sept Mercenaires, l’année dernière, j’avais remarqué que certaines scènes étaient si sombres que Denzell Washington en devenait une simple silhouette : impossible de discerner ses yeux ou même son jeu d’acteur. Vous conviendrez sans doute que c’est embêtant pour apprécier le film. Et beaucoup d’autres films se mettent à cette mode qui, malheureusement, à mon avis, dessert davantage les films qu’autre chose.

De nos jours, nos caméras sont si performantes qu’elles peuvent en effet filmer de nuit comme de jour, sans réellement toucher à la qualité intrinsèque de l’image. Hélas, ce n’est pas parce qu’on peut désormais filmer la nuit sans trop de problème que cela rend la nuit intéressante à filmer. On met d’ailleurs toujours du maquillage aux acteurs, alors que cela fait longtemps que nos caméras n’ont plus besoins que leurs traits soient rehaussés.

Je m’explique : le cinéma est un art. Il n’a pas vocation à retranscrire la réalité, mais à la magnifier. Dans un film, chaque scène doit avoir un intérêt visuel, être intéressante à regarder, autant pour l’histoire que pour la beauté même de l’image. Or, cet éclairage « d’époque » ou « naturel » de la nuit, se fait souvent au détriment de la beauté de l’image et de sa limpidité pour le spectateur. Comment voulez-vous être impressionné par un plan si vous avez du mal à en distinguer les éléments qui le composent ?

Je vous invite, à ce sujet, à revoir Le Seigneur des Anneaux, où les scènes de nuit sont réellement magnifiques à regarder, pour comprendre ce que je veux dire. Cela fait des décennies que les cinéastes ont développé mille méthodes pour rendre une « sensation » de nuit palpable, voire même, une sensation d’éclairage minimaliste, sans pour autant sacrifier la limpidité de l’image ou même la beauté de celle-ci. Pourquoi ne pas suivre leur exemple ?

Et au-delà de ce problème somme toute très technique, je trouve aussi que le scénario manque de dramatisation.

L’histoire de The Lost City Of Z, c’est celle d’un explorateur, Percy Fawcet, qui va cartographier le cœur de l’Amazonie au nom de la couronne d’Angleterre, une mission qui lavera l’honneur de sa famille. Mais là-bas, il va découvrir les preuves de l’existence d’une ancienne civilisation. Cette découverte va le hanter toute sa vie et il va alors mener plusieurs expéditions pour tenter de retrouver ce qui pourrait être les ruines d’une cité antique au cœur de l’Amazonie, une cité qu’il appelle lui-même « Z ». Et ainsi, il va partir à plusieurs reprises au cœur de la jungle, pour de longues expéditions, sacrifiant quelque peu sa vie de famille à son rêve.

Et c’est sans aucun doute un sujet intéressant, qui méritait que l’on en fasse un film. Il y a un personnage intéressant, motivé par une ambition qui lui tient à cœur, et qui va tout faire pour atteindre l’objectif qu’il s’est fixé. Il y a de nombreux obstacles : outre les dangers de la jungle, chaque fois qu’il part, il doit abandonner sa femme qu’il aime réellement ; et puis ce n’est guère facile de défendre corps et âme l’idée d’une grande cité antique qui n’ait pas été blanche à cette époque (l’histoire se déroule au début du XXème siècle) où le colonialisme était encore bien présent.

Hélas, je trouve que The Lost City Of Z reste très en surface par rapport à tout ce qu’il avait à raconter. Je trouve déjà que le film ne prend pas assez le temps de montrer à quel point ces expéditions sont éprouvantes (même si c’est sûrement davantage un ressenti personnel de ce côté-là). Ensuite, même si le rêve du personnage sert de fil conducteur au film, ce n’est pas non plus un instrument de narration très bien utilisé.

Par exemple, cette idée, si elle l’obsédait vraiment, devrait se trouver dans chacune des scènes, en être le moteur principal, se confronter aux autres enjeux du personnage et aux obstacles en permanence. Or, un certain nombre de scènes s’écartent peut-être un peu trop du sujet, ce qui ne nous implique pas autant qu’on le devrait. Ensuite, certains aspects importants de cette histoire, comme le rapport avec sa femme, ne sont pas assez bien creusés et restent trop en surface. Alors que ce héros quitte sa famille plusieurs années à chaque expédition, il revient chaque fois comme si de rien était ! Il n’a pas à reconquérir son épouse, qui l’attend visiblement telle Pénélope dans l’Odyssée et qui élève seule ses enfants. Il y aurait pourtant beaucoup à dire à ce sujet.

Mais de manière générale, cette histoire a surtout tendance à générer des actes manqués en termes d’écriture. Prenons, par exemple, l’histoire de la boussole. La manière dont cet élément est présenté, juste avant le troisième acte, annonce déjà trop la fin. C’est un détail qu’il aurait fallu amener beaucoup plus tôt dans le film, si possible au milieu de tout un tas d’autres détails, pour qu’on ait le temps de l’oublier (je vous renvoie, pour l’explication plus complète, à mon article Welcome to Pandora).

Autre exemple, ce personnage qui, au milieu du film, se présente comme un antagoniste, jure de faire payer au héros son affront… et qui finalement s’avère totalement inutile à l’intrigue. Certes, il est probable que les choses se soient réellement passées de cette manière (puisque c’est tiré d’une histoire vraie), mais peu importe. En termes de narration, cela crée une attente qui n’est jamais satisfaite. Etait-il réellement nécessaire de montrer cette scène alors qu’elle n’apporte absolument rien à l’intrigue au final ?

Et puis, d’un point-de-vue tout à fait personnel, je trouve la fin insatisfaisante. Beaucoup la trouveront sûrement géniale car « ouverte ». Mais, de mon côté, je trouve que ce type de fin ne fait finalement que laisser un goût amer de frustration. Au final, la question principale posée par le film n’est jamais réellement réglée, le parcours du personnage jamais réellement accompli. Et du coup, j’ai l’impression qu’il manque quelque chose, que cette histoire n’est pas complète. Oui, les fins hollywoodiennes, on aura beau s’en moquer en France, ont au moins le mérite de conclure leurs histoires comme il se doit.

Alors, que dire de The Lost City Of Z au final ? Est-ce un mauvais film ? Non, loin de là. Il est intéressant, relativement bien rythmé, offre de très belles scènes (de jour). De manière générale, je ne peux pas vraiment dire que j’ai passé un mauvais moment, juste que le film ne m’a pas pris, emporté, ne m’a pas totalement satisfait. Outre l’éclairage des scènes nocturnes, je trouve d’ailleurs que trop de plans sont flous et que le jeu de l’acteur principal n’est pas réellement à la hauteur. Mais ce ne sont que des détails.

Le fait est cependant que, pour un film sur un explorateur et alors que je rêve souvent d’exploration moi-même, The Lost City Of Z ne m’a pas du tout donné envie de partir à l’aventure. Et c’est un acte manqué.

L’illogisme d’un retour vers le futur : la cohérence émotionnelle

Bonjour, bonjour !

Aujourd’hui, nous allons parler de la cohérence émotionnelle, une règle qui vous permettra d’identifier le public à vos personnages sur la longueur.

Comme je le disais dans le tout premier article de ce blog, l’identification c’est la base même de l’écriture, la raison qui fait que nous ressentons des émotions lorsque nous sommes face à un récit. Et j’ai expliqué, dans un autre article, que cette identification était assurée, non pas par l’apparence ou les caractères des personnages, mais grâce à leurs enjeux, car ils faisaient nécessairement écho à des envies, des désirs, des émotions que nous connaissons et comprenons bien.

Pourtant, vous l’avez sûrement remarqué, mais dans presque tous les récits que nous pouvons raconter vient toujours un moment où le protagoniste se retrouve confronté à des enjeux qui dépassent de loin notre entendement. Il est en effet peu probable que nous ayons déjà vécu des expériences similaires à celles que vivent les héros de Jurassic Park et donc peu probable que nous puissions comprendre leurs désirs et émotions dans ces moments-là. Pourtant, il s’avère que, malgré tout, lorsqu’un récit est bien écrit et bien construit, nous continuons tout de même de nous identifier à eux.

Prenez l’exemple de Superman, un personnage qui n’est en soi, même pas humain et qui dispose de tels pouvoirs qu’il peut laisser le monde peser sur ses seules épaules… littéralement. Comment comprendre les enjeux d’un tel super-héros ? Mais il n’est pas nécessaire de se situer dans une œuvre qui défie les lois fondamentales de notre univers pour avoir des situations incompréhensibles. Prenez le dernier film de Ken Loach, Moi, Daniel Blake, tout le monde s’identifie sans problème au personnage et pourtant, combien de spectateurs sont réellement dans une situation aussi dramatique que la sienne ?

Et pourtant, malgré cet éloignement des personnages par rapport à nous, ces histoires continuent de passionner des millions et des millions de personnes à travers le monde et nous continuons de nous identifier à ces protagonistes. Comment est-ce possible ? La réponse est simple : parce que ces films sont cohérents sur le plan émotionnel.

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On vous dira souvent qu’un récit est mauvais car incohérent. Mais qu’est-ce que ça signifie vraiment « être incohérent » pour une histoire ?

A bien y réfléchir, toutes les histoires que nous racontons sont fondamentalement incohérentes : ce sont soit des fictions construites de toute pièce pour nous faire ressentir des émotions et donc irrémédiablement fausses et truquées pour les besoins du scénario (il est peu probable qu’une telle aventure ait lieu un jour dans le monde réel), soit des versions romancées de la vérité qui déforment donc les événements pour rentrer dans un moule plus divertissant. De manière générale, tous les théoriciens qui ont traité le sujet vous le diront : raconter une histoire, ce n’est pas retranscrire le réel, c’est donner l’illusion qu’on le retranscrit.

Ainsi, si tous les récits sont fondamentalement « incohérents », lorsque l’on parle d’incohérence, on ne prend pas pour référent la réalité. Non, lorsqu’une histoire est jugée « incohérente », c’est généralement qu’elle est incohérente avec son propre univers. Dans mon dernier article sur l’exploration du nouveau monde, j’expliquais à quel point il était important de fixer les limites de l’univers de votre récit et ce qu’elles contiennent, de préciser les règles avec lesquelles les personnages vont devoir composer tout au long de l’intrigue. La véritable incohérence, c’est de ne pas respecter ces limites, de transgresser ces règles arbitraires que vous avez vous-même fixées.

La démarche est la suivante : le spectateur ou le lecteur accepte les règles que vous inventez ou que vous retranscrivez, car il accepte, en entrant dans votre histoire, qu’il se trouve dans un monde différent du sien. A partir de là, tant que vous respectez ces règles, le public continuera de croire qu’il se trouve toujours dans le même univers et trouvera votre histoire réaliste, aussi farfelue soit-elle. Mais si, par malheur, vous transgressez l’une de ces règles, cela créera une incompréhension qui risquera de sortir les spectateurs ou lecteurs du récit, de les pousser à s’interroger sur les fondements même de votre histoire plutôt que de suivre le déroulement de celle-ci : bref, de cesser de s’identifier aux personnages.

Par exemple, dans la saga Superman, plusieurs règles sont spécifiées : superman est incroyablement fort et rapide, il peut voler, il peut tirer des lasers avec ses yeux, il est invincible, peut voir à travers la matière (sauf le plomb), peut entendre à des kilomètres de distance comme s’il se trouvait à quelques centimètres et tire toute sa puissance du soleil, de même, en présence de kryptonite verte, toutes ses facultés disparaissent et il n’a d’autre choix que de se tordre de douleur. Et à partir de là, si Superman s’envole, cela fait sens, s’il soulève un avion à la seule force de ses muscles, cela fait sens, s’il retrouve la santé en se mettant au soleil, cela fait sens. En revanche, s’il n’essaie pas de s’envoler pour arrêter un ennemi, ou si la kryptonite verte n’a plus d’effet sur lui, on cessera de croire à cette histoire, car celle-ci ne fera plus sens.

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Pour qu’un récit soit cohérent, il faut donc qu’il respecte les règles de son propre univers, quelles qu’elles soient.

Néanmoins, même s’il est important de conserver un univers cohérent avec lui-même pour que le public puisse apprécier l’histoire qu’on lui raconte, il s’avère qu’en réalité, cette cohérence n’est que secondaire. Pour rester dans l’exemple de Superman, deux des opus de la saga ont délibérément choisi de s’affranchir de la règle de la kryptonite telle qu’elle a été fixée dès le départ : Superman Returns et Batman V Superman : l’Aube de la Justice. Dans les deux cas, le super-héros retrouve ses pouvoirs en présence de kryptonite, simplement par la force de sa volonté. D’aucuns ont effectivement trouvé cette transgression inadmissible, mais d’autres s’en sont parfaitement accommodés. Pourquoi ?

Pour le comprendre, je vais prendre un autre exemple, plus évident encore : Retour Vers Le Futur de Robert Zemmeckis. Il s’agit de l’un des films les plus appréciés et admirés, que l’on a même tendance à considérer comme un incontournable classique. Nul n’ira vous dire qu’il est mal écrit et je suis moi-même le premier à croire cette assertion. Pourtant, comme tout récit qui traite du voyage dans le temps, il est fondamentalement incohérent.

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Vous le savez déjà, l’histoire est celle de Marty, un jeune homme qui, grâce à une DeLorean transformée, se retrouve propulsé trente ans en arrière. Il doit alors tout faire pour rentrer chez lui, tout en s’assurant que ses parents finissent bien par sortir ensemble : sans quoi, il n’existera tout simplement pas. Mais laissez-moi pointer du doigt quelques détails qui peuvent poser problèmes.

Premièrement, le film instaure clairement la règle qu’en empêchant accidentellement ses parents de se rencontrer, Marty menace sa propre existence. Or, s’il n’existe pas, personne ne remontera jamais dans le temps pour empêcher ses parents de se rencontrer et par conséquent, il existe. Non ? Allons plus loin, il est clairement spécifié dans le film qu’en retournant dans le passé, Marty change l’avenir, c’est d’ailleurs l’enjeu principal du film : il doit tout faire pour que le monde redevienne exactement tel qu’il aurait toujours dû être (même si la fin prouve que quelques détails ont bel et bien changés). Pourtant, si l’on s’intéresse au cas du maire de la ville, Marty, en revenant dans le passé, croise celui-ci – qui est alors un jeune homme ordinaire -, le reconnait et lui donne l’idée de se présenter aux élections municipales. Marty se retrouve alors être à l’origine de quelque chose qui existe déjà dans son futur, ce qui suggérerait que ses actions n’ont aucune incidence réelle sur l’avenir et que tout ce qu’il fait a déjà été « écrit » quelque part.

Et on pourrait continuer ainsi en trouvant mille et un détails qui ne respectent pas exactement les lois de l’univers que le film s’est fixé. Les voyages temporels ont en effet la manie d’être fondamentalement paradoxaux, et même Retour Vers Le Futur n’y échappe pas.

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Pourtant, malgré ces incohérences, qui pour certaines peuvent être fondamentales, le film reste très apprécié et est, comme je le disais plus haut, considéré comme un classique. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il parvient à faire exactement ce pourquoi il a été écrit : il fait passer un excellent moment aux spectateurs, qui restent identifiés au personnage d’un bout à l’autre. Et cela tient, non pas au fait que le film soit cohérent avec son propre univers, mais au niveau des émotions, ce qui est infiniment plus important. Il est donc émotionnellement cohérent.

En gros, la cohérence émotionnelle, c’est ce qui permettra aux spectateurs et aux lecteurs de continuer de s’identifier à vos personnages, quelle que soient la teneur de leurs enjeux.

La cohérence émotionnelle, c’est tout simplement le fait que, dans le récit, les enjeux et les émotions des personnages restent parfaitement cohérents avec les situations et le déroulé des événements. Ce qui veut dire, généralement, que les enjeux restent les mêmes d’un bout à l’autre du récit, ou qu’ils se suivent logiquement ; qu’aucun personnage n’a de réaction émotionnelle déplacée ou hors de propos vis-à-vis de ces enjeux.

Pour vous expliquer un peu plus concrètement ce que cela veut dire, imaginons la situation suivante. Votre personnage est amoureux et veut donc séduire l’objet de ses désirs. Mais il découvre alors que son meilleur ami l’a trahi et a séduit cette personne avant lui. Pour conserver la cohérence émotionnelle, il s’agit alors tout simplement de s’assurer que, dans cette situation, la réaction du personnage soit logique émotionnellement. Face à une telle trahison, le personnage peut se sentir déçu, triste, ou être en colère contre son meilleur ami. Mais s’il se met soudain à sautiller de joie, le public risque de ne pas comprendre et de décrocher complètement du personnage : l’identification sera brisée.

De même, au niveau de ses enjeux, le personnage peut décider de tenter malgré tout sa chance, de briser son amitié avec celui qui l’a trahi, ou encore d’essayer de surmonter sa peine en essayant d’être heureux pour eux. Ce sont des réactions humaines, compréhensibles qui créeront immédiatement de l’empathie chez le spectateur. Mais s’il décide, suite à cette découverte, d’essayer de séduire son meilleur ami, le public risque là aussi de ne pas comprendre et l’identification au personnage en sera immédiatement brisée.

Il s’agit donc, pour conserver la cohérence émotionnelle, de rester cohérent d’un bout à l’autre, quant aux enjeux et aux émotions des personnages, de s’assurer que celle-ci sont logiques, à la fois par rapport à la réalité, mais aussi par rapport aux personnages eux-mêmes. Si Darth Vader se mettait soudain à pleurer et à se confondre en excuse après avoir coupé la main de son fils, il est fort probable que la scène n’aurait pas eu le même impact sur les spectateurs. Comme je le disais dans l’article sur l’exploration du nouveau monde, les personnages font eux-mêmes partie de l’univers, il s’agit alors de les respecter au même titre que les règles du milieu ou que la géographie.

Je suis ton pere

Le fait de conserver la cohérence émotionnelle d’un bout à l’autre de votre récit permettra donc naturellement de s’assurer que votre public reste attaché aux enjeux de vos personnages, même lorsque ceux-ci deviendront extraordinaires, étrangers à ce dont nous avons l’habitude. De fait, au risque de me répéter, l’identification tient aux enjeux des personnages et donc tant que ceux-ci restent cohérents et compréhensibles pour nous, nous resterons identifiés à eux. La véritable question, en revanche, c’est comment construire une cohérence émotionnelle sur des enjeux aussi incroyables que ceux de Marty dans Retour Vers Le Futur ?

La mécanique est assez simple à comprendre. Dans un premier temps, il s’agit d’identifier le public au personnage grâce à des enjeux ordinaires, des enjeux que n’importe qui peut comprendre et ressentir soi-même au quotidien : un enjeu amoureux par exemple, un enjeu de dignité, comme dans Moi, Daniel Blake, un enjeu de liberté ou même plus simplement de survie. Dans Retour Vers Le Futur, on s’attache à Marty car il est comme n’importe quel adolescent de son âge à bien des égards : il veut impressionner sa copine, que son groupe de musique puisse jouer, que le surveillant du lycée le laisse libre, que la brute arrête de s’en prendre à lui etc. On nous attache aussi à lui par l’amitié étrange qu’il partage avec Doc’. Ses enjeux sont alors clairs pour tout le monde : conserver sa petite amie, percer dans la musique, conserver son amitié avec Doc’. On peut donc sans problème s’attacher à lui.

C’est là que la technique de l’invitation au voyage, qui permet de présenter le personnage avant de présenter l’aventure elle-même, prend tout son sens. C’est par ce biais que la plupart des histoires nous permettent de nous identifier au protagoniste et d’assurer la cohérence émotionnelle pendant tout le reste du récit. Cela permet aussi de fixer son caractère, sa manière de réagir aux événements, ce qui déterminera la logique émotionnelle du personnage, nécessaire à la cohérence émotionnelle.

marty musique

Dans un second temps, il s’agit tout simplement de s’assurer que tous les enjeux de votre personnage découlent plus ou moins directement de ces enjeux primordiaux qui vous ont permis d’identifier le public à celui-ci. Dans Retour Vers Le Futur, Marty se retrouve propulsé dans le passé et sa première réaction est de vouloir retrouver sa vie normale et de sauver Doc’ qu’il a vu mourir sous ses yeux. Comme on nous a présenté un personnage plein de projets dans son présent, il est naturel qu’on veuille qu’il retrouve ce présent afin de pouvoir accomplir ces projets-ci. Quant à Doc’, il s’agit de son ami et tout le monde comprend que l’on veuille sauver la vie de l’un de ses amis si on en a l’occasion.

Allons même plus loin, lorsqu’il apprend que son intervention accidentelle sur la rencontre de ses parents menace son existence même, cela s’avère être un obstacle de plus à l’enjeu de retrouver son présent tel qu’il l’a laissé. On comprend alors parfaitement qu’il se mette à jouer les entremetteurs pour ses géniteurs, ou encore qu’il essaie de cacher son secret. Parce qu’ils sont liés à son objectif de retrouver son présent tel qu’il l’a laissé, parce qu’ils en découlent tous, on peut comprendre ces enjeux, aussi étonnants soient-ils : comme par exemple inviter sa propre mère au bal du lycée pour l’agresser et se faire ensuite frapper par son père…

marty et maman

Dans un troisième temps, assurez-vous tout simplement que les réactions émotionnelles du personnage restent cohérentes avec le caractère que vous lui avez donné. Par exemple, dans Retour Vers Le Futur, le personnage ne supporte pas qu’on le traite de minable et cherche la bagarre chaque fois qu’on l’insulte ainsi : ce qui provoque chez-lui des réactions disproportionnées, qui mettent en péril certains de ses projets. De cette manière, on a toujours l’impression d’avoir à faire au même personnage, d’un bout à l’autre du récit.

Et si vous faites bien attention à ça, pour chacun de vos personnages, alors vous aurez assuré la cohérence émotionnelle de votre récit.

 

Au final donc, c’est ça que d’assurer la cohérence émotionnelle sur la longueur : attacher le public au personnage grâce à des enjeux fédérateurs, puis faire en sorte que tous les autres enjeux du récit découlent de celui-ci, tout en respectant la personnalité du personnage. A partir de là, on aura l’impression d’avoir à faire au même personnage d’un bout à l’autre, ce qui ne brisera pas l’identification à celui-ci, et on voudra qu’il réalise ses objectifs quoi qu’il advienne, car on les comprendra tous, on les ressentira tous. Et si la cohérence émotionnelle est réussie, alors on restera captivés par votre histoire et on brûlera de savoir si oui ou non ce personnage atteindra les objectifs qu’il s’est fixé… quitte à parfois fermer les yeux sur certaines erreurs, incohérences d’univers, voire-même facilités de scénario.

Car oui, si l’identification au personnage est réussie, si elle est forte et constante, alors le public aura peu d’attention à réserver aux autres soucis techniques de votre récit et se laissera plus facilement porter par les émotions, sans se rendre compte du tour que vous lui jouez. Beaucoup d’incohérences sont ainsi complètement oubliées lorsque l’on est pris par le récit. Par exemple, dans Harry Potter, le fait que les personnages n’utilisent pas le retourneur de temps à toutes les sauces pour se sortir du pétrin. Ou encore que Superman surpasse les effets de la Kryptonite pour sauver la planète une fois de plus.

Attention cependant, je ne suis pas en train de dire que les incohérences de l’univers ne poseront jamais problème, car si elles sont trop grosses, nul ne croira à votre histoire. Dans Retour Vers Le Futur, la règle fondamentale et centrale de l’histoire qui veut que Marty disparaisse si ses parents ne finissent pas ensemble n’est jamais transgressée. De même, dans Superman Returns ou Batman V Superman : L’Aube de la Justice, si le super-héros parvient à surmonter les effets de la kryptonite quelques temps, les conséquences sont à chaque fois désastreuses pour lui et dans un sens, la règle est donc respectée.

Ce que je dis, c’est que les incohérences d’univers sont fréquentes, voire inévitables dans certains cas. Ne serait-ce que parce que, lorsque l’on écrit une histoire, on doit concevoir un univers entier de règles et de lois que rien ne nous empêche vraiment de transgresser. Si notre univers réel reste aussi cohérent, c’est uniquement parce que nous ne le contrôlons pas et que nous n’avons donc pas le pouvoir d’en transgresser les lois. A partir de là, il faut donc accepter que de petites incohérences se glissent régulièrement dans une histoire, quelle qu’elle soit, et de se laisser porter par le fil de celle-ci.

Car, au final, peu importe la façon dont la route est faite, là où nous allons, nous n’avons pas besoin de route…

Vu : Miss Sloane

Miss Sloane

Bonjour, bonjour !

Mercredi dernier, au cinéma, je suis allé Miss Sloane de John Madden et je vous recommande sans hésiter cet excellent thriller politique.

Miss Sloane raconte l’histoire d’une lobbyiste. Si vous ne savez pas ce qu’est un lobbyiste, il s’agit d’une personne dont le métier est plus ou moins de corrompre les élus. Alors, bien entendu, ce n’est pas tout à fait ça. Il s’agit plutôt de « faire pression » sur des élus pour s’assurer qu’ils votent les lois dans le sens que l’on veut. Le problème, c’est que plus les lobbyistes ont de l’argent, plus ils sont efficaces. Plus ils peuvent faire des campagnes médiatiques, plus ils peuvent offrir des cadeaux aux élus, plus ils peuvent peser sur l’électorat de ces élus pour assurer des réélections ou soutenir des candidats du camp opposé. Bref, plus on est riche, plus on peut, grâce aux lobbyistes, s’assurer que les lois soient votées en sa faveur. Du coup, le lobbyisme est interdit en France, mais il est généralement légal dans d’autres pays démocratiques, et notamment aux Etats-Unis, mais aussi au parlement Européen figurez-vous.

Aux Etats-Unis, le groupe lobbyiste le plus puissant et le plus riche, c’est celui de la vente d’arme à feu. Plus que tout autre, tout le monde sait bien, là-bas, que c’est lui qui a le plus d’influence. Et c’est pour cette raison que, malgré les morts qui s’enchaînent, malgré une opinion publique globalement défavorable, malgré des tas et des tas de tentatives pour limiter la vente d’arme aux Etats-Unis… aucun progrès (ou presque) n’est jamais réalisé dans ce domaine.

Et l’histoire de Miss Sloane, c’est justement l’histoire d’une lobbyiste qui, plutôt que d’accepter un contrat avec les marchands d’arme, va décider justement de faire du lobby pour le camp d’adverse afin de faire passer une loi qui soutient une plus ferme régulation des ventes d’arme. Et toute la question est : peut-elle réellement lutter contre le lobby des marchands d’arme, si puissant aux Etats-Unis ? Jusqu’où devra-t-elle aller ? Jusqu’où pourra-t-elle aller ? Et ainsi s’engage un jeu d’échec très subtil au sein duquel l’erreur n’est pas permise.

Et bien je n’aurais qu’une seule à vous dire : ce film est excellent, brillant. Mais surtout, il est superbement écrit. En réalité, je rêvais de pouvoir un jour vous parler d’un film tel que celui-ci, parce que c’est précisément le genre de film qui est un exemple parfait pour tous ceux qui aspirent à écrire. Je pourrais, je crois, disserter pendant des heures sur toutes les techniques, toutes les méthodes, tous les procédés, tous les trucs et astuces qui ont été employés pour que ce film fonctionne. Car je suis vraiment sorti de cette salle bluffé par cette histoire et ce n’est pas un hasard. Alors je vais tenter de vous résumer un peu les point qui font que Miss Sloane est probablement l’un des plus brillants thrillers qu’il m’ait été donné de voir ces derniers temps. Pour entrer dans les détails du reste… et bien lisez les articles où je parle plus directement d’écriture.

La première chose qu’il faut souligner dans Miss Sloane c’est qu’il s’achève par un dernier rebondissement qu’on ne peut que qualifier de magistral. Magistral, parce que d’une part, il est très surprenant. On a beau l’attendre, l’espérer, le pressentir, on ne parvient pourtant pas à le voir. Magistral parce que c’est le rebondissement le plus impressionnant de tout le film… alors même qu’il y a des dizaines de rebondissements du genre tout au long du film. Magistral parce qu’il puissant d’émotion, qu’il sert le propos du film avant tout. Magistral enfin, parce qu’on ne le voit pas venir, alors qu’il était clairement préparé depuis le début.

Je ne vous révélerai évidemment pas de quoi il s’agit, parce que cela gâcherait probablement votre plaisir, mais il est faut retenir que finir le film par un tel rebondissement est très important. De nos jours, trop de films oublient de soigner leur fin. Souvent ces fins sont simples, attendues, convenues. Elles concluent l’histoire, parfois se permettent quelques folies, mais elles n’ont pas la puissance que l’on attend des fins les plus notables de l’histoire du cinéma. C’est dommage, parce que la fin, c’est justement la note sur laquelle les spectateurs referment le récit. En terminant sur un rebondissement aussi fort, aussi étonnant, Miss Sloane s’offre le luxe de voir ses spectateurs repartir avec la sensation d’avoir vu quelque chose de grand et d’impressionnant, quelque chose de marquant.

Mais, vous vous en doutez, le génie de ce rebondissement final n’existerait pas sans une minutieuse préparation tout au long du film. Car oui, ce genre de chose doit se prévoir tout au long de l’histoire pour fonctionner. Sortir un dernier rebondissement du chapeau à la dernière minute n’a, en termes de narration, aucun intérêt.

Et la première chose à faire pour que ça fonctionne… c’est bien entendu de préparer les spectateurs au fait qu’il y aura bien un rebondissement. Et pour cela, rien de plus simple, il suffit d’en faire la mécanique même du film lui-même. C’est-à-dire que les rebondissements, les retournements de situations, les coups d’éclats des stratèges qui dévoilent leur jeu à la dernière minute sont fréquents dans le film. Ils s’enchaînent au fur et à mesure et nous poussent, en tant que spectateurs, à attendre le prochain. A chaque fois qu’une scène a pour enjeu la lutte entre protagonistes et antagonistes, on en vient à se demander : quelle carte vont-ils sortir de leur manche cette fois-ci ? Comment vont-ils nous surprendre ? Comment vont-ils surprendre leurs adversaires, ou même leurs alliés ? Et c’est très important, car à la fin, on sait qu’une dernière carte va être abattue… mais la carte de qui ? Et quelle carte ? On créé donc une véritable attente, un véritable suspense autour de ce dernier rebondissement. Ce qui fait que, lorsqu’il arrive, il est satisfaisant pour le spectateur.

Ensuite, le film nous montre bien à quel point les personnages sont des stratèges. Chaque attaque, chaque « coup » qu’ils font est toujours présenté de telle manière que même le spectateur est impressionné par leur intelligence. Et pour cela, le scénariste de Miss Sloane a utilisé un procédé très simple : ne pas être du point de vue de celui qui fait la manœuvre, tout en étant de son point de vue.

Cela fonctionne ainsi sur deux tableaux. D’une part, on est avec le personnage principal, on la suit alors qu’elle tente d’obtenir ce qu’elle veut (en règle général gagner des points dans le vote, convertir un sénateur à sa cause etc…). On la voit élaborer un plan avec son équipe, ce qui fait que l’on peut s’attacher à elle, à son enjeu, à l’objectif qu’elle cherche à atteindre et qu’on se demande si son plan (déjà intelligent à la base) va fonctionner. Ainsi, on a tous les éléments pour nous intéresser à la scène et à la façon dont celle-ci va se dérouler.

La subtilité, c’est que le plan est presque toujours exécuté ou vu du point-de-vue de ses collaborateurs et non de son point-de-vue à elle. Ainsi, on est avec elle, on est toujours avec des personnages qui veulent la même chose qu’elle, mais qui n’ont pas forcément toutes les clés en main.

La mécanique se met alors en place assez simplement à partir de là. L’adversaire, ayant évidemment prévu son plan d’origine, joue sa propre carte et met à mal le plan. On s’inquiète alors du possible succès de l’opération… puis, l’héroïne reprend la main avec un coup qui surprend même ses alliés. Simple ? Un peu facile peut-être ? Oui, et non. Si vous faites bien attention, tous les éléments de ce retournement de situation ont bien été donnés lorsqu’elle préparait le coup avec ses collaborateurs, tout a donc été soigneusement conçu pour l’effet maximum sur le spectateur.

En premier lieu, le premier plan imaginé et mis en place par l’héroïne sert de diversion. Autant pour ses adversaires que pour le spectateur. Il vous donne effectivement l’enjeu de la scène, mais est là pour vous occuper l’esprit, pour que vous pensiez que la scène va se dérouler d’une certaine façon. Mais pendant cette préparation, on glisse en réalité tous les éléments du véritable plan de l’héroïne… Sauf que c’est en filigrane, au second plan, qu’on n’insiste pas dessus et que, de toute manière, vous êtes occupés à suivre autre chose. Ensuite, il y a la question du point-de-vue. Si on avait été du point-de-vue de l’héroïne tout le temps, qu’on aurait su à l’avance tout ce qu’elle prévoyait, il n’y aurait pas eu la moindre surprise. En se plaçant du point-de-vue de ses collaborateurs qui ignorent tout du véritable plan, voire même de ses ennemis, on est laissé dans l’ombre. Ainsi, plutôt que de suivre l’exécution d’un plan parfaitement huilé qui fonctionne comme prévu, ce qui serait quelque peu ennuyeux (n’en déplaise à Argo), on a le temps de s’intéresser à un plan, de le voir échouer et de s’inquiéter, puis d’être impressionné lorsque l’héroïne revient à la charge avec sa dernière carte. Enfin, le fait que les adversaires de l’héroïne arrivent à déjouer ses plans les rend dangereux, imprévisibles : même s’ils perdent souvent, ils sont loin d’être inoffensifs. Et le fait qu’elle arrive à prévoir leurs réactions et à les surprendre, alors qu’ils sont déjà si forts, amplifie sa propre performance.

Naturellement, le dernier twist suit, d’une certaine manière ce schéma… mais à l’échelle de l’ensemble du film.

Et enfin, il y a deux éléments essentiels. D’une part la construction du film lui-même et le personnage.

La construction, dans un premier temps, car elle est légèrement particulière et il faut noter comment celle-ci fonctionne et sert l’histoire du film. Le film s’ouvre sur la fin, le début du troisième acte en quelque sorte : le procès de l’héroïne. Cela nous interpelle évidemment : comment en est-elle arrivée là ? Mais il y a plus que cela. Le procès est un exemple parfait de la façon dont va se dérouler l’histoire, puisqu’on essaie de l’y piéger dès les premiers instants. A plusieurs reprises, on reviendra à ce procès, ce qui va permettre deux choses. Déjà, d’apporter certains éléments importants de l’histoire au fur et à mesure, de les introduire sans qu’on en ait réellement conscience. Mais aussi et surtout, de créer un liant assez fort tout au long de l’histoire. Car oui, même si l’objectif général est assez clair : le vote de la loi, on a assez peu conscience de l’agenda de cette campagne. L’histoire pourrait continuer ainsi éternellement, en enchaînant les coups de l’un et l’autre des camps. Avec le procès qui s’approche, on comprend qu’il y a une finalité, un moment, où tout cela va passer dans une phase finale importante.

Mais au niveau de la construction, ce qu’il est surtout important de constater, c’est la lente progression qui est opérée tout au long du récit.  Si l’on s’intéresse à sa structure générale, on se rend compte que le film part sur une note très positive, malgré les difficultés qui s’opposent aux héros. Au départ, le film nous présente un personnage principal très intelligent, que rien n’arrête et qui renverse la situation malgré l’adversité. Puis, lentement, mais sûrement, les choses se compliquent. Il n’est plus si facile de tromper ses adversaires. Ceux-ci deviennent plus féroces, prennent des initiatives tout aussi étonnantes et qu’il faut à son tour prendre le temps de contrer. En bref, plus le film avance, moins la victoire semble assurée. Et plus encore, même le sort de l’héroïne elle-même devient incertain, puisqu’un procès sur sa personne approche. Cela induit deux idées importantes. Tout d’abord, l’idée que l’héroïne peut l’emporter. Et ensuite, l’idée que rien n’est certain. Et il est très important de présenter ces deux idées et dans cet ordre-là, avec cette subtilité de progression là. Car arrivé au point d’orgue du film, au moment crucial, l’issue du film est loin d’être certaine pour le spectateur, que ce soit dans un sens ou dans l’autre. D’une part, il sait que l’héroïne est parfaitement capable de sortir une dernière carte inattendue, mais la progression générale du film implique que c’est au tour de ses adversaires de briller. A cet instant précis, l’équilibre est parfait entre les deux propositions et le film nous offre même la possibilité d’une fin mitigée : qu’elle perde le procès, mais que la loi passe, ou à l’inverse, qu’elle s’en sorte, mais que la loi ne passe pas.

Et enfin, il y a le personnage de Sloane lui-même. Car, loin d’être une simple cervelle sur pattes, il s’agit bien d’un personnage, avec ses émotions, ses qualités, ses défauts. Un personnage qu’on va nous présenter en long, en large et surtout en travers. Sloane est loin d’être parfaite et plus le film avance, plus ses collaborateurs s’en rendent compte. Cela a deux effets sur le spectateur. Le premier, c’est qu’il s’attache sincèrement à elle et à ses enjeux. Parce qu’il comprend ce personnage décalé, parce qu’il ressent ce qu’elle ressent, sa vision des choses, il est capable de s’identifier à elle. Et les attaques qu’elle subit lors de son procès en deviennent émotionnellement très douloureuses. Un facteur d’implication très fort.

Mais le second effet, le plus important, c’est de nous montrer une personne qui, bien qu’extrêmement intelligente, est aussi faillible sur bien des points, est soumise à une certaine fragilité. Et plus le film avance, plus ses ennemis se montrent oppressants, plus elle laisse des signes de faiblesse transparaître. Ainsi, plus que d’être touchée par cette femme, vous savez qu’elle n’a pas forcément toutes les réponses et sa défaite n’en parait que plus réaliste aussi. A tel point qu’au procès, la sensation qu’elle est vaincue est bien réelle.

Et avec tous ces éléments, toutes ces mécaniques, tous ces rebondissements, tous ces aléas, cette construction de personnage… le film prépare son twist final afin qu’il ait le maximum d’impact sur vous et que vous sortiez du film impressionné, que vous repassiez tous les éléments dans votre tête pour voir si c’est réellement possible, sans trouver la moindre faille. Car oui, je vous le dis, Miss Sloane a été prévu de A à Z, sans la moindre erreur. Vous pourrez le voir cent fois sans trouver la moindre incohérence.

Et finalement, c’est cela qu’on attend d’un bon thriller politique, d’un bon mind game. C’est qu’il nous surprendre, nous tienne en haleine d’un bout à l’autre, nous implique dans son histoire et nous bluffe complètement dans son dernier acte.

Et encore, si ce n’était que ça. Car le film est aussi très bien réalisé, superbement joué : Jessica Chastain est vraiment une grande actrice et les autres ne déméritent pas du tout (ça mériterait quelques oscars tout ça…). Et plus encore, c’est aussi un film engagé. Vous l’aurez deviné, un film qui dénonce l’influence des lobbys et de l’argent sur la politique et qui le fait brillamment, qui montre tout à fait l’ensemble des dérives de ce système et qui cherche à le combattre. Un film donc, qu’il est important de voir, ne serait-ce que pour s’informer sur la façon dont on truque une élection et sur les conséquences que cela peut avoir.

Je n’ai réellement que deux choses à reprocher au film en lui-même. Tout d’abord, les dialogues sont tous très techniques. Ils peuvent être assez difficiles à suivre pour des novices de la politique ou des coulisses du travail parlementaire. D’autant qu’ils sont traités un peu à la manière d’Aaron Sorkin, c’est-à-dire qu’ils partent facilement dans tous les sens. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de tout comprendre pour comprendre le film, car les situations sont suffisamment explicites, mais ça peut clairement être un frein à l’immersion. Cela-dit, je suis presque sûr que ces discussions techniques sont simplement un autre ressort de narration pour que le film fonctionne : ces discussions techniques vous forcent à vous concentrer sur des détails de moindre importance, ce qui fait ainsi diversion quant à la préparation du twist final.

Et l’autre défaut de ce film… c’est d’être un film français. Car oui, ce film a beau avoir un casting américain, se passer aux Etats-Unis et s’adresser aux américains, il est néanmoins produit par Europacorp, qui est un studio français, avec le soutien de France Télévision et de Canal Plus… Il y a bien la collaboration d’une boîte américaine, mais on est loin des cadors du milieu (la Fox, la Warner, la Paramount ou Sony).

Je ne sais pas vraiment si ce film a eu du mal à être créé aux Etats-Unis et s’est donc tourné vers la France. Mais le fait est qu’au final, cela revient un peu à des français tentant de donner une leçon de morale aux américains… Car oui, je le rappelle, en France, le lobbyisme est déjà interdit et s’il s’agissait de dénoncer sa pratique au parlement Européen, pourquoi ne pas l’avoir fait se passer là-bas ? Je ne sais pas comment ce film sera perçu aux Etats-Unis, mais il est fort possible que le message passe mal. Outre-atlantique, c’est ainsi qu’on fait de la politique et ce système n’est peut-être pas aussi choquant qu’il peut l’être chez nous…

Mais quoi qu’il en soit, le film n’en reste pas moins une petite perle de cinéma que je recommande chaleureusement à tous ceux qui aiment ces thrillers politiques avec des mind games bien menés. C’est une excellente surprise pour ma part !

Vu : Les Figures de l’Ombre

Les figures de l'ombre

Bonjour, bonjour !

Mercredi dernier, au cinéma, je suis allé voir Les Figures de l’Ombre de Theodore Melfi et je dois vous avouer que ce film est exactement le genre de film qui m’agace beaucoup.

Je veux commencer par dire qu’en soi, c’est un bon film. De manière générale, il est plutôt bien réalisé, plutôt bien joué et son histoire fonctionne. De fait, le sujet même de Les Figures de l’Ombre a de quoi interpeler. Trois femmes noires travaillant pour la NASA alors que la ségrégation et les premiers pas de la conquête spatiale battent leur plein… Il y avait de quoi faire un film, c’est certain !

On s’identifie immédiatement aux personnages et à leurs enjeux, qu’il s’agisse de leurs enjeux de mères, de leurs de enjeux de mathématiciennes ou plus généralement de leurs enjeux de femmes noires à cette époque où l’homme blanc est à l’honneur. Et naturellement, les émotions fonctionnent très bien. Vous serez heureux chaque fois qu’elles remporteront une victoire, un droit supplémentaire, chaque fois qu’elles réussiront quelque chose. Vous aurez envie de vous plaindre contre les injustices dont elles sont l’objet avec elle, de vous révolter contre les comportements racistes auxquelles elles devront faire face. Et finalement, vous serez très heureux de voir que, grâce à elles, la NASA a réussi à mettre le gentil et pas raciste John Glenn en orbite.

Et c’est tout à fait normal, le sujet est fort, il parle de lui-même. Mais les personnages sont tout aussi forts, très attachants. Chacune de ces femmes a une personnalité touchante, une façon d’être très humaine : ce ne sont pas justes des fonctions dans le récit. De même, la trame est bien construite, on comprend tout ce qu’elles ont à gagner, tout ce qu’elles doivent accomplir, tout ce qu’elles doivent prouver. Plus encore, on le ressent et on est avec elles d’un bout à l’autre. On nous montre clairement leur grande intelligence et leur force de caractère… En somme, le film ne fait pas un pas de travers et s’assure que vous soyez pris dans son histoire et que vous aussi, vous sentiez que ces femmes ont été de réelles héroïnes américaines.

Mon problème avec ce film ? Je trouve qu’il n’a finalement rien de plus que son sujet à revendre et c’est bien dommage.

Je vais faire un commentaire parfaitement déplacé pour vous exprimer mon point-de-vue, mais ce film n’aurait en lui-même aucun intérêt si les personnages principaux avaient été des hommes blancs. Car en réalité, il n’y a pas d’autres histoires que le fait que ces femmes soient intelligentes, noires et de sexe féminin, dans un monde où il valait mieux être blanc, machiste et de sexe masculin.

Je m’explique. Le film nous révèle que ces femmes ont existé, qu’elles étaient brillantes et qu’elles ont contribué à la conquête spatiale américaine. Mais c’est tout. Il s’avère en réalité, que ces femmes n’ont pas vraiment eu à combattre l’adversité pour en arriver là, qu’elles n’ont jamais fait que contribuer au programme spatial (pas qu’elles y avaient un rôle central) et qu’elles étaient, comme on peut l’attendre de mathématiciennes de ce niveau, très intelligentes.

Pour commencer, ces femmes ne surmontent réellement aucun obstacle pour parvenir à leurs fins. Elles transcendent les préjugés dont elles font l’objet, mais rien de plus. Et pour cela, elles n’ont jamais qu’à être elles-mêmes et non pas à se dépasser. Par exemple, on montre, lors de plusieurs scènes, qu’elles craignent la domination des blancs sur leurs vies. Que ce soit dans la scène avec le policier ou elles ont peur d’être arrêtées alors qu’elles n’ont rien fait de mal, ou lorsqu’elles croisent une manifestation du mouvement des Civil Rights et qu’elles s’éloignent de peur que ça dégénère. Néanmoins, cette peur n’ait jamais justifiée dans le film. Car les blancs, malgré la ségrégation, semblent tous plutôt inoffensifs au final. Certes, on voit, à la télévision, qu’un bus a été brûlé et que plusieurs personnes sont mortes. Mais c’est un événement qu’ils voient à la télévision. Pour le reste ce sont des femmes qui vivent dans de très belles maisons, vont à l’église le dimanche en famille, font la fête quand elles le veulent et ont des emplois dans l’un des secteurs les plus prisés du moment, des emplois pour lesquels elles ont été choisis en fonction de leurs compétences exceptionnelles. Elles sont victimes de la ségrégation, oui. Mais elles n’ont pas la vie dure pour autant, pas vraiment en tout cas.

Et cela va plus loin : car en réalité, elles obtiennent systématiquement tout ce qu’elles revendiquent… à l’instant où elles le revendiquent. Elles n’ont jamais à se battre pour les droits qu’elles obtiennent. Par exemple, on voyait dans la bande annonce que l’une des trois héroïnes avait un problème avec les toilettes. Les toilettes pour les femmes noires se trouvant dans un autre bâtiment, l’obligeant à faire un voyage de 40minutes, juste pour aller pisser. Et bien, dans le film, je vous le dis, il suffit qu’elle en parle à Kevin Kostner pour que le problème soit réglé. Car au final, la seule raison qui l’obligeait à faire ce trajet insensé tous les jours, c’est qu’elle n’osait pas s’exprimer sur le sujet.

Et c’est comme ça pour tout ce qu’elles souhaitent obtenir. On nous montre bien tous les inconvénients relatifs à leurs vies, puis elles signalent à quelqu’un que c’est pas agréable et ce quelqu’un réagit en conséquence et toujours avec bienveillance… Et du coup, ça donne le schéma suivant : une femme noire a un problème, elle va le dire à un homme blanc… et l’homme blanc va régler son problème… Cherchez l’erreur.

J’exagère un peu, car, ce n’est pas toujours le cas. Le personnage de Dorothy, d’ailleurs, surmonte son propre problème par son intelligence et ses capacités seules. Néanmoins, de manière générale, elles n’ont jamais à lutter contre une grande adversité pour obtenir ce qu’elles veulent, ce qui rend leur situation plus « inconfortable » que réellement « injuste ». Et l’injustice aurait été un sentiment beaucoup plus fort.

Ensuite, l’ensemble des scènes du film fonctionne quasiment sur le même schéma. On montre que les gens ont des préjugés sur ces femmes, elles arrivent, montre qu’elles sont intelligentes et tout le monde se sent un peu con dans la salle. Ne vous y trompez pas, la mécanique fonctionne et, en tant que spectateurs, nous sommes heureux qu’elles aient réussi à remettre tout le monde à sa place, chacune à leur manière. Néanmoins, au bout d’un moment, tout ce que ça nous dit réellement, c’est que oui, ces mathématiciennes ultra-diplômées, hyper travailleuses et employées dans l’une des agences les plus prestigieuses du pays, qui ont justement été recrutées pour leurs exceptionnelles compétences… sont compétentes.

Et là-dessus, je ne sais pas ce qui m’énerve le plus : que le film ne cherche pas à aller plus loin que l’évidence, ou qu’il faille justement faire un film pour prouver cette évidence ? Car oui, les femmes sont intelligentes, brillantes etc. Sauf qu’en 2017, j’ai du mal à croire que c’est un scoop. Et si, effectivement, ça parlera sûrement à beaucoup de gens (que ce soit aux femmes qui se sentent rabaissées en permanence ou aux hommes qui vont découvrir quelque chose), moi personnellement, ça ne me transporte pas vraiment. Il me fallait plus.

Mais le plus grave, dans cette histoire, c’est que le film essaie de nous faire croire que ces femmes, et principalement le personnage de Katherine, sont les raisons pour lesquelles la NASA a pu envoyer des fusées dans l’espace… alors que c’est évident que non. Elles ont contribué à l’effort, aucun doute là-dessus. Mais leur impact reste assez secondaire lorsque l’on y réfléchit. Non pas parce qu’elles ont démérité… mais bien parce qu’elles faisaient simplement partie des milliers de personnes qui ont permis à ce projet de se réaliser.

Et cette volonté d’en faire des personnages centraux va avoir plusieurs travers quelque peu problématiques. Tout d’abord, ça donne l’impression que personne, à part elles, n’est compétent à la NASA… Ce qui est relativement problématique si vous voulez envoyer des fusées dans l’espace, non ? Tous les autres personnages semblent incapables de lire un mode d’emploi d’ordinateur, de faire des calculs de trajectoire ou autre. Les femmes blanches qui font exactement les mêmes calculs qu’elles semblent loin à la traîne. L’ingénieur en chef de la NASA est présenté comme incapable de résoudre les problèmes qu’on lui soumet. Les spécialistes de l’ordinateur IBM, n’arrivent pas à le brancher correctement (non pas à le programmer, mais bien à le brancher…). Il y a un moment, c’est facile d’avoir un rôle central lorsqu’on est une personne intelligente entourée d’abrutis.

Mais malgré tous leurs efforts, le film ne peut réellement cacher le fait qu’en réalité, ces femmes n’ont pas eu un impact si grand que ça sur la conquête spatiale. Prenons, pour commencer, le personnage de Mary. Elle veut devenir la première femme noire ingénieur de la NASA. Mais elle ne fait que candidater au poste. On ne la verra jamais inventer LE boulon qui sauvera finalement la vie de John Glenn, tout simplement parce que ce n’est pas le rôle qu’elle a eu dans l’histoire. Ensuite, il y a le personnage de Dorothy, qui est la seule à savoir programmer (et manipuler) l’ordinateur IBM (parce qu’elle a lu un livre… franchement, les blancs, vous assurez pas du tout là…). Certes, la mise en place de l’ordinateur est un point important dans le développement de la NASA… Cela-dit, c’est bien l’ordinateur qui, mal programmé, fait une erreur de calcul et justifie l’intervention finale de Katherine. Oups.

Et parlons justement de Katherine. Elle fait de nombreux calculs tout au long du film. Et on nous montre bien comment les autres personnages sont impressionnés lorsqu’elle entoure soigneusement ses résultats au tableau… Cela-dit, je trouve qu’ils en font un peu trop. Lorsqu’elle fait un calcul incroyable, que personne n’a réussi à faire avant elle, passe encore. Mais la plupart du temps, elle fait des choses que les autres font. Et la scène de la réunion, où tout le monde est coiffé au poteau par sa performance… Bah, je ne suis pas mathématicien, mais j’ai réussi à suivre son calcul. Elle va infiniment plus vite que moi et je ne saurai pas le faire sans calculatrice… mais bon. Dans une scène où elle est censée être entourée de têtes pensantes, je trouve ça exagéré que tout le monde soit aussi impressionné. Quant à son intervention finale… et bien celle-ci se résume à vérifier un calcul à la dernière minute… pour rassurer John Glenn. Ce n’est même pas pour s’assurer que son départ se passe bien, ou qu’il puisse revenir sur Terre après avoir été mis en orbite, non. C’est juste pour le rassurer.

Tout cela n’aurait pas été un problème si le film n’avait pas essayé de forcer le trait et de nous faire croire que le rôle de ces femmes avait été vital pour la mission de John Glenn. Car au final, toute la tension de l’acte final réside sur des enjeux auxquels elles n’ont que peu contribué et sur un problème qu’elles ne contribuent même pas à résoudre : elles regardent simplement l’événement à la télévision comme tout le monde. Sauf Katherine, qui a le loisir de l’observer depuis la salle de contrôle. Et du coup, le film se trompe : l’enjeu, c’était l’obtention de leurs droits et de la reconnaissance des autres. Le point d’orgue du film, le succès, ce n’est pas de ramener John Glenn en bonne santé sur Terre, c’est que Katherine puisse y assister depuis la salle de contrôle, comme un membre à part entière de l’équipe. Or, ce n’est pas sur ce point que le film se concentre et c’est dommage.

En bref, ces trois problèmes confondus (l’absence de réelle injustice, le fait qu’on se contente de nous dire qu’elles sont brillantes, et le fait qu’on essaie de nous faire croire qu’elles ont un impact qu’elles n’ont jamais eue, pas même dans le film) amènent à un grand défaut de dramatisation. Et on en revient à ce que je disais au départ. Le seul intérêt de raconter cette histoire, c’est qu’il s’agisse de femmes noires. Car, en elle-même, et indépendamment de ce fait, leur histoire ne justifie pas vraiment, à mes yeux que l’on en fasse un film. Leur histoire, telle qu’elle est racontée, ne semble pas valoir la peine d’être racontée en dehors de la couleur de peau et du sexe des personnages principaux. Et je trouve que ça entache grandement la qualité du film.

Alors, je vous recommande d’aller voir ce film. Vous passerez un bon moment, devant un bon film. Mais allez le voir pour le message qu’il transmet, pour son sujet, pour vous informer sur des personnalités effectivement trop souvent oubliées… Pas, malheureusement, pour sa qualité cinématographique ou son récit palpitant… Oui, il fallait faire ce film, mais il fallait le faire mieux.

Vu : Logan

Logan

Bonjour, bonjour,

Mercredi dernier, au cinéma, je suis allé voir Logan de James Mangold et, soyons honnête, cela faisait longtemps que j’attendais un film de cette qualité.

De mon côté, je vous l’avoue, j’ai adoré le travail réalisé par Brian Singer avec X-men dès la sortie de celui-ci (j’étais encore très jeune, mais ce film m’a beaucoup marqué à l’époque), ainsi qu’avec X-men 2. J’ai aussi beaucoup apprécié X-men : l’affrontement final, même s’il n’est effectivement pas vraiment au niveau des deux volets précédents. En revanche, je n’ai jamais eu envie de revoir X-men Origins : Wolverine, que je trouve peu intéressant, et j’avoue avoir beaucoup de mal avec les trois nouveaux opus sur la jeunesse des X-men : First Class, Days Of The Future Past et Apocalyspe. Sans être mauvais, ces films ne m’inspirent pas grand-chose. En revanche, le film The Wolverine : le combat de l’immortel m’avait beaucoup surpris, car il offrait quelque chose de très différent, de très personnel et j’avais vraiment été touché par cette histoire.

Alors naturellement, lorsque j’ai vu la bande annonce de Logan arriver, j’ai su qu’il fallait ABSOLUMENT que je vois ce film. Elle promettait quelque chose de tellement différent, de tellement novateur pour cette franchise, que je ne pouvais qu’être impatient de découvrir ce qu’ils allaient faire. Et pourtant, ma première réaction… c’est d’être un peu déçu du résultat.

Oui, déçu, parce que j’attendais énormément de ce film et de ce que les affiches et la bande annonce laissaient entendre. Je m’attendais au plus grand film de l’année, au chef d’œuvre de 2017… et finalement, ce n’est pas vraiment ce que j’ai eu. Je m’attendais à une histoire plus intimiste, à un film d’ambiance… Et finalement, ce n’est pas tout à fait le cas. Car en réalité, autant vous prévenir tout de suite, Logan reste chargé d’action, comme la plupart des autres films X-men, et c’est finalement là son principal défaut selon moi.

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, le point fort du film, ce sont les personnages. On retrouve un Logan malade, qui a perdu la majeure partie de sa faculté à se régénérer et qui vieillit, qui se meurt à petit feu. Il est devenu chauffeur de limousine, pour payer ses factures et rêve d’acheter un bateau pour couler ses vieux jours en mer en compagnie du professeur Xavier. Le professeur Xavier est devenu un vieillard malade, fatigué, qui a perdu toute sa verve, sa confiance et son aura de mentor, mais qui est toujours aussi sage. C’est un homme brisé, qui souffre d’une dégénérescence mentale qui, avec ses pouvoirs, en devient dangereuse pour ceux qui l’entourent. Et puis, il y a la petite fille : peu locace, déterminée, surprenante, curieuse et suffisamment déconnectée de la réalité sociale pour en devenir touchante.

Mais le meilleur, c’est le trio qu’ils forment. D’un côté, il y a Logan qui essaie de prendre sur lui toutes les responsabilités de protéger les deux autres, mais toujours avec son caractère d’asocial. La petite, elle, ne se rend pas toujours compte de ce qu’elle fait, ne s’exprime pas comme tout le monde et semble perdue dans son univers. Et puis, bien entendu, Xavier, qui tente de donner des conseils tout en enchaînant les jurons déplacés. Le groupe fonctionne à merveille et est particulièrement attachant. On voudrait les voir vagabonder à travers ces Etats-Unis peu accueillants pendant des heures, je ne suis même pas sûr qu’on s’en lasserait. La synergie des personnages fonctionne à merveille et c’est le moteur principal pour toutes les émotions du film… Qui sont ô combien puissantes.

Car oui, ce film a été fait pour vous toucher et vous tirer des larmes. Et cela fonctionne réellement bien, car la teneur même du scénario appelle à ressentir les émotions souhaitées, au moment souhaité.

Il y a aussi tout un travail d’ambiance, que ce soit dans les décors, ou dans la façon de filmer, qui rappelle davantage les road movies que les films de super-héros (de toute manière, les bons films X-men n’ont jamais été très versé dans les archétypes du genre, il faut bien le dire). Les acteurs sont magnifiques, leurs performances formidables.

Mais finalement, je trouve tout cela presque dommage, parce que le film ne va pas assez loin dans cette veine. Il n’essaie pas de poser son ambiance jusqu’au bout, ou de poursuivre son histoire justement sur les relations. Car le trio est en réalité poursuivi par des antagonistes beaucoup moins intéressants et doit donc régulièrement les affronter. Et ces scènes d’actions, quoi que loin d’être mauvaises, restent un peu légères et ont tendance à couper quelque peu le génie du reste. Ce qui intéresse réellement dans cette histoire, c’est de savoir si Logan va pouvoir s’attacher à l’enfant, s’il va retrouver espoir et goût à la vie pour elle et pour Xavier. Et ces combats répétés ne sont guère intéressants en la matière.

Alors oui, le film est bon, excellent même. C’est sans doute le meilleur film sur Wolverine, sans aucun doute l’un des meilleurs films sur cet univers, peut-être même meilleur que X-men 2. Vous pleurerez à chaudes larmes en le voyant, vous serez portés par cette histoire et les émotions de celle-ci vous transporterons réellement, les personnages vous toucheront et le trio de personnages vous comblera de bonheur… Mais il y avait tellement plus à faire avec Logan que je trouve finalement dommage de ne pas être allé au bout du projet.

Quoi qu’il en soit, s’il y a bien un film vers lequel il faut se précipiter en ce moment, c’est bien Logan, n’en doutez pas une seule seconde.

Vu : Split

split

Bonjour, bonjour !

Lundi dernier, au cinéma, je suis allé voir Split de M. Night Shyamalan et autant vous le dire tout de suite, c’est peut-être l’un de ses meilleurs films (même si, bon, on peut difficilement détrôner Le Sixième Sens).

Tout d’abord, commençons par le commencement : oui, Split est ce qu’on appelle un « film à twist ». C’est-à-dire que l’essentiel de sa construction scénaristique consiste à vous préparer à une révélation finale qui vous donnera envie de revoir tout le film pour voir si chaque détail avait effectivement été prévu en fonction de cette révélation finale… Bienvenue dans le cinéma de M. Night Shyamalan ! C’était le cas pour Le Sixième Sens, Incassable, Le village etc. Il n’y avait pas de raison pour que ça change avec Split.

Avant toute chose, je tiens donc à signaler que je ne vous révélerai pas la fin du film, car une grande partie du plaisir repose justement sur la surprise et ce serait ne pas rendre hommage à ce cinéaste que de vous dévoiler son ultime rebondissement.

 

(Alors petite parenthèse : j’ai vu sur internet qu’une information importante concernant la fin du film avait fuité. Pourtant, il ne s’agit pas de la révélation principale, rassurez-vous, du moins pas celle sur laquelle est basée le scénario du film…)

 

Split , c’est donc l’histoire de trois jeunes filles qui sont enlevées et capturées par Kévin, un homme atteint d’un syndrome de dédoublement de personnalité. Sauf qu’au lieu d’avoir deux personnalités, lui en a 23 et on apprend très vite que seules deux de ces personnalités sont responsables de l’enlèvement, tandis que les autres essaient de lutter contre cet acte criminel. Mais si ces personnalités ont décidé d’enlever ces jeunes filles, c’est parce qu’elles sont persuadées qu’une 24ème personnalité existe, la « Bête », et qu’elle aura besoin de ces jeunes filles… pour quoi faire ? A vous de le découvrir !

On suit donc principalement, l’une des trois jeune fille, la plus « excentrique » du lot, qui va alors tout faire pour s’en sortir avant l’éventuelle arrivée de la « Bête ».

Et la première chose qu’il faut noter dans ce film… c’est qu’il est excellemment construit sur le plan scénaristique. C’est bien entendu la marque de fabrique de M. Night Shyamalan que d’écrire des scénarios d’une précision exemplaire afin que la révélation finale soit aussi logique que surprenante. De ce point-de-vue là, Split ne fait pas exception à la règle, tout a été prévu dans les moindres détails, tout est extrêmement logique et cohérent… et ça fait plaisir, parfois qu’un auteur fasse à ce point attention aux détails.

De mon côté, j’avais anticipé la révélation finale avant qu’elle n’arrive, je pense qu’à partir d’une certaine scène (que je ne présenterai pas), cette solution devient même assez évidente. Preuve donc, que l’ensemble a été prévu d’un bout à l’autre et que ce rebondissement ne sort pas du chapeau dans la dernière scène.

Néanmoins, si le film est bien construit, c’est aussi dans la manière dont il est raconté. Car avant toute chose, ce film est un thriller particulièrement prenant. Même si vous connaissiez la fin, vous pourriez sans mal en apprécier l’ambiance angoissante et oppressante qui s’en dégage. D’un bout à l’autre, on est pris par cette histoire et on s’inquiète pour les personnages principaux. L’imprévisibilité des multiples personnalités de Kevin créant une atmosphère d’inquiétude très bien maîtrisée.

Et cette réussite tient essentiellement au point de vue adopté dans le film. On est presque toujours du point de vue de la jeune fille enlevée, du point-de-vue de la psychiatre qui s’occupe de Kévin et en de très rares occasions, du point-de-vue des autres jeunes filles qui ont été enlevée en compagnie de l’héroïne, mais jamais du point-de-vue de Kevin lui-même. Et cela rend les diverses personnalités particulièrement imprévisibles. Les personnages découvrent au fur et à mesure l’étendue du problème qui s’oppose à eux, sa complexité. En somme, en ne montrant que ce que les personnages principaux voient et comprennent, le film nous pousse à nous identifier à eux jusqu’au bout et à être réellement pris par l’angoisse qu’ils ressentent.

Dans un thriller tel que celui-ci, le parti pris du point-de-vue est toujours le plus intéressant et c’est ici très réussi. Je vous promets ainsi qu’en regardant le film, vous serez inquiétés par chaque apparition de Kevin et cela provoquera un grand malaise chez vous jusqu’à la dernière minute. C’est exactement ce que voulait vous faire ressentir M. Night Shyamalan est c’est donc quelque chose qu’il faut mettre à son crédit.

Je salue aussi la performance de James McAvoy qui est, il faut bien le dire, parfaitement bluffante. Il y a aussi tout un travail des lumières, du son ou des décors qui est réellement sublime. La technique de ce film, au service de l’histoire, est parfaitement maîtrisée. Après, je suis un peu moins fan des plans que choisis ce réalisateur de manière générale. Je ne les trouve pas toujours assez clairs, assez lisses, assez compréhensibles. Même si cette réalisation pose lentement l’ambiance du récit, je trouve parfois dommage d’avoir des plans si complexes, sans raison apparente. Mais là, c’est un avis très personnel.

En vérité, je n’ai pas vraiment grand-chose à reprocher au film. Je n’y vois presque pas d’erreur et l’ensemble fonctionne à merveille. Je l’ai vraiment beaucoup aimé et je trouve que M. Night Shyamalan a réussi son retour après une longue période où ses films n’ont guère convaincu la critique et le public. C’est un film à voir, une excellente surprise. Et parfois, il n’y a rien de plus à dire.

J’ai hâte de voir ce qu’il fera avec Incassable 2 !

Vu : Alibi.com

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Bonjour, bonjour !

Lundi dernier, au cinéma, je suis allé voir Alibi.com de Philippe Lacheau et j’ai été plutôt déçu, je dois bien l’avouer.

Comme on m’avait dit beaucoup de bien de Babysitting, j’ai eu envie de voir ce que cette équipe de cinéaste avait dans le ventre. D’autant que le sujet de Alibi.com est plutôt intéressant : une entreprise qui vous aide à mentir à vos proches. Déjà, de base, ça induit un ressort dramatique et comique fort. On imagine immédiatement la petite équipe batailler pour protéger les secrets de ses clients en montant des plans aussi rocambolesques que géniaux. Malheureusement, malgré cette force de base, je trouve que le film ne s’en sert pas assez bien. Et de manière générale, je trouve que Alibi.com est assez moyen.

Alors, soyons honnête, le film est drôle, il est même très drôle à certains moments. J’ai par exemple encore du mal à me remettre de la blague du scooter. Néanmoins son humour repose principalement sur des blagues complètement absurdes, illogiques et sorties de nulle part… souvent sans rapport avec le propos. En réalité, Alibi.com essaie de reproduire l’humour de La Cité de la Peur ou encore de Rrrrrrr !. Les gags et les références à la pop-culture s’y enchaînent avec une régularité troublante. Mais le problème, c’est que cet humour peut fonctionner dans un film comme La Cité de la Peur ou dans Rrrrrrr ! parce que l’histoire de ces films elle-même est complètement absurde et déconnectée. C’est parce que l’ensemble appelle à être complètement absurde, ridicule et impossible, qu’on peut rentrer dans cet univers où l’on danse la Carioca et où Pierre s’écrit « B-L-O-N-D ».

Le problème, dans Alibi.com, c’est que l’histoire n’est pas du tout déconnectée ou absurde, au contraire, elle suit même le schéma classique des comédies romantiques. Et du coup, cela crée un décalage. Les gags ont tendance à sortir de nulle part et du coup à vous sortir de l’histoire et de son implication émotionnelle, parce qu’ils ne font pas sens, parce qu’ils ne correspondent pas à cet univers créé par l’intrigue. Et du coup, oui, vous riez, mais cela ne rend pas pour autant cet humour culte, et cela vous gênera dans l’appréciation même de l’histoire.

Oui, encore une fois, l’humour, dans une comédie, pour fonctionner, doit être directement lié à l’histoire, au sujet de la comédie.

L’histoire d’ailleurs, est assez décevante en elle-même. Alors que le film partait sur un principe assez fort, une belle idée à explorer (« un petit mensonge peut apporter plus de bien que la vérité »), il retombe rapidement dans les stéréotypes bateaux et bien-pensants. Ainsi, le mari retombe amoureux de sa femme, les deux collègues rivaux deviennent amis et le héros retourne, rassurez-vous, dans le droit chemin. Et plus encore, avec un sujet pareil, je m’attendais à une histoire beaucoup plus alambiquée, qui nous entraînerait vers un final incroyable, hilarant, où toutes les histoires se mêleraient pour créer une situation plus drôle que jamais.

Mais non, pas vraiment, la scène finale se contente de multiplier les gags déconnectés et reste beaucoup trop lisse et simpliste en ce qui concerne le comique de situation… Alors qu’il y avait largement le potentiel pour partir dans un troisième acte délirant.

Alors finalement, oui, Alibi.com vous fera probablement rire. Mais je ne vous conseille pas pour autant de vous déplacer pour aller le voir, que vous le voyiez ou non, votre vie ne changera pas. On fait beaucoup mieux en matière de comédie, soyez-en certain.

Vu : John Wick 2

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Bonjour, bonjour !

Samedi dernier, au cinéma, je suis allé voir John Wick 2 de Chad Stahelski et je trouve que c’est un très bon film d’action, mais aussi et surtout, une excellente suite.

Si vous l’ignorez, John Wick 2 est la suite de John Wick, aussi réalisé par Chad Stahelski. S’il est effectivement préférable d’avoir vu ce premier opus pour apprécier sa suite, ce n’est pas pour autant nécessaire non plus à mon avis. Tout est parfaitement compréhensible, même si vous n’avez jamais vu le premier film.

Pour rappel John Wick, c’était l’histoire d’un ex-tueur à gage de légende qui s’était retiré pour vivre le grand amour. Mais sa femme finissait par mourir d’un cancer et le laissait seul avec un chiot pour lui tenir compagnie. Alors que John Wick tentait de trouver un équilibre dans son deuil, une petite frappe, fils d’un puissant mafieux russe de New-York, se mettait en tête de lui voler sa belle voiture de collection et tuait le chiot dans la manœuvre. John Wick décidait alors de sortir de sa retraite et venger la mort de l’animal coûte que coûte, quitte à passer sur le corps de toute la mafia russe au passage. En somme, un principe de base assez fun pour un film d’action.

D’autant que le film présentait aussi plusieurs aspects fort sympathiques. Tout d’abord la légende autour de  John Wick lui-même, qui entourait le personnage d’une aura particulière (cet homme n’étant pas le croquemitaine… mais celui qu’on envoie tuer le croquemitaine…). Et puis surtout, toute cette société secrète des tueurs à gage, avec l’hôtel Continental, ses règles claires et sa politesse exemplaire. Et la force du premier volet, bien entendu, c’était ses scènes d’actions parfaitement maîtrisées et souvent très belles à regarder. Et pour cause, ce film a été conçu par et pour des cascadeurs professionnels. Rappelons d’ailleurs à cette occasion que Keanu Reeves, qui incarne John Wick, effectue ses cascades lui-même, ce qui n’est pas peu dire.

Dans John Wick 2, on retrouve le personnage qui, après avoir récupéré sa voiture et adopté un nouveau chien, voit un mafieux lui rendre visite, un mafieux auprès duquel il avait contracté une dette et qui lui demande de la payer. Problème : l’assassinat que John Wick est appelé à réaliser provoquera davantage de chaos qu’autre chose et laissera le tueur à gage plus isolé et plus en danger que jamais.

Et comme je le disais plus haut, c’est une excellente suite, je dirais même plus : une suite parfaite, une véritable leçon en la matière. Tout d’abord, les scènes d’actions sont d’une grande qualité, à l’instar de celles du premier au opus : elles sont parfaitement limpides, superbement rythmées, orchestrées et chorégraphiées, et le réalisateur se paie même le luxe de composer de superbes plans, magnifiques à regarder. Les cascades sont impressionnantes, parfaitement filmées et réalisées, et on sent autant la douleur du personnage que son véritable talent pour ôter des vies. Ces scènes reprennent toutes les qualités du premier film, tout en y ajoutant des éléments plus impressionnants, plus forts, plus grands. On découvre notamment, dans ce second opus, comment John Wick prépare réellement ses assassinats.

En termes d’univers, le film fait aussi l’effort de respecter les codes imposés par le premier volet, tout en élargissant celui-ci. On y retrouve les hôtels Continental, qui nous montrent alors de nouvelles facettes de leur fonctionnement : comme par exemple les boutiques qu’ils proposent ou encore tout l’aspect administratif qui se cache derrière cette machine bien huilée. Plus encore, le film nous explique aussi comment fonctionne le monde de la mafia, qui semble lui aussi organisé autour d’une institution appelée « La Table ». Et le film fait vivre de tout cela de manière exceptionnellement efficace. Je pense notamment à la scène du bar de l’hôtel, qui illustre parfaitement comment fonctionne l’ensemble de ce petit monde. On sent réellement que cet univers a une identité propre, des règles, qu’il va au-delà de l’histoire de John Wick, qui ne fait jamais que le traverser. Comme si l’on pouvait inventer mille histoires se passant dans ce même univers de malfrats.

Enfin, de manière générale, l’histoire nous entraîne plus loin, dans une intrigue plus forte, plus grandiose encore, ce qui ne manque pas de faire grandir la légende de John Wick lui-même.

Et finalement, c’est tout cela qu’on attend réellement d’une suite. Reprendre tout ce qui faisait l’identité du premier volet et y apporter des éléments nouveaux, sans toutefois faire de redite. Un bon second opus, ce n’est pas un opus qui renouvelle complètement la franchise (comme ont essayé de faire les derniers James Bond) ou se contente de répéter ce qui a fonctionné plus tôt, c’est un opus qui « augmente » ce qui a été fait avant. Cela veut dire : une nouvelle histoire dans le même univers, qui apporte des éléments nouveaux, tant au personnage qu’à l’univers lui-même. Et là-dessus, John Wick 2 a trouvé l’équilibre parfait.

Mais allons cependant plus loin, le film lui-même est bon, tout simplement. Comme je l’ai dit, les scènes d’actions sont excellentes, l’histoire est bien ficelée, on comprend parfaitement l’enjeu de ce personnage qui essaie de se délier de sa dette et de se défaire de cet univers qu’il a souhaité quitter : tous ses objectifs sont parfaitement clairs. Les rebondissements sont aussi logiques que surprenants… Donc, oui, John Wick 2 a toutes les qualités pour plaire.

Cela-dit, de mon côté, je vais finalement lui reprocher tout ce que je reprochais déjà au premier opus. Car, si John Wick et John Wick 2 sont de bons films je ne les trouve pas aussi bon que Die Hard, Hot Fuzz ou même Kingsman.

Le principal défaut de la franchise, à mon avis, c’est qu’il n’y a pas assez d’humour. Il y en a, bien entendu, et les dialogues des personnages ou encore les phrases qui s’affichent à l’écran témoignent de cette volonté de faire rire le spectateur… Mais l’ensemble reste trop lisse, trop sobre, trop maîtrisé peut-être. Pour une grande part, les films d’actions sont plaisants à regarder pour l’aspect défouloir et délirant qu’ils offrent, parce qu’ils n’hésitent pas à exagérer l’aspect incroyable de leurs séquences. John Wick, malheureusement, ne se lâche pas assez en la matière. Par exemple, si les décors et les chorégraphies sont bien trouvés… l’ensemble se contente de représenter des gens qui se tirent dessus. Et pour l’humour, c’est exactement la même chose, il n’est pas assez présent, pas assez appuyé et finalement pas assez marquant, surtout en comparaison avec d’autres films du même genre.

Autre problème, l’univers du film. S’il est intéressant et qu’il donne presque envie d’écrire des histoires qui s’y dérouleraient, il manque quelque peu de crédibilité. Au final, le principe est de nous dire qu’il existe une société secrète d’assassins, très organisée très discrète. Mais la vérité est que les assassins se tirent dessus impunément, en pleine rue. Le film a beau essayer de faire de l’humour en diffusant une petite annonce qu’on connaît bien dans la scène du métro (« merci de signaler tout comportement suspect »), le fait est que personne ne réagit réellement alors que des cadavres sont laissés un peu partout et que des gens se tirent dessus juste devant eux. Et le grand absent, c’est bien entendu la police ! Certes, il est plus ou moins suggéré que celle-ci est « corrompue » par la société des malfrats… mais tout de même. Avec tout ce qu’il se passe, elle devrait chercher à intervenir !

Bref, tous ces éléments finissent par déconnecter John Wick de notre réalité et il devient donc assez difficile d’y croire, ce qui est bien dommage.

Pour conclure, John Wick 2 est effectivement un bon film, un film qui mérite d’être vu, surtout si vous aimez les films d’action et les belles cascades, et d’autant plus si vous avez aimé le premier opus. On fait mieux en la matière, c’est certain, pourtant, il fait clairement partie des meilleurs, surtout en comparaison de tout ce qui se fait actuellement dans le domaine de l’action.